Zpět na blog
Vzdělávání

10 programátorských C++ úloh pre začiatočníkov

Skillmea tím
07.10.2021
7 minut čtení

Naučiť sa C ++ nie je ľahká úloha, keď si však chceš uchovať svoje znalosti v dobrej forme, vyžaduje si to prax. Jedna vec je naučiť sa základy programovania v C++ a syntax jazyka, ale niečo úplne iné je použiť tieto znalosti na tvorbu reálnych programov v jazyku C++.

V tomto článku si povieme, kde by ste mohli použiť jazyk C++ vo svojej ďalšej práci a prečo je to stále používaný programovací jazyk. A takisto ti v článku prinesieme 10 programátorských úloh v C++, na ktorých si jazyk precvičíš.

Na čo sa používa C++?

C++ je jedným z najpoužívanejších programovacích jazykov. Lepšou otázkou by teda mohlo byť, na čo sa C++ nehodí? 🙂

C++ je najčastejšie zvolený kvôli svojej schopnosti efektívne prevádzkovať veľké aplikácie. Môžete ho tiež použiť na doladenie toho, ako program používa svoj hardvér. C++ nájdete v operačných systémoch, vašich obľúbených multiplayer hrách, pripájaní na databázy a dokonca aj v nových technológiách VR a AR. Okrem toho je C++ populárne pri tvorba databázových aplikácií, vo finančníctve a ekonomike, využíva sa vo vstavaných systémoch, real-time systémoch, pri spracovaní veľkého objemu dát, ďalej v robotike a kybernetike, v počítačovej grafike (spracovanie obrazu, grafický rendering) či komunikačných systémoch.

Mnoho vývojárov si vyberá C++, pretože dokáže efektívne spúšťať ich programy. Komunita C++ vývojárov je tiež pomerne široká, umožňuje to jednoduchšiu spoluprácu a pomoc, keď sa človek pri niečom zasekne. 

10 C++ úloh pre začiatočníkov

Na splnenie úloh použi ľubovoľný editor, ktorý ti vyhovuje. Stanov si cieľ a časový horizont, v ktorom chceš úlohy splniť. Kľudne urob jednu úlohu každý deň, niektoré úlohy budú možno náročnejšie a zaberú viac času.  Začnime s úlohami.

1. Vypíšte „Hello world“ správu

V ktoromkoľvek editore, s ktorým ste sa rozhodli pracovať, skontrolujte, či môžete napísať kód, ktorý zobrazí tento reťazec znakov. Aj keď sa to môže javiť ako jednoduchá úloha, zamyslite sa nad všetkými spôsobmi, akými budete chcieť zobrazovať správy v budúcich programoch, ktoré vytvoríte.

Tlač chybových správ alebo potvrdzovacích správ pre rôzne časti kódu je dôležitá pri ladení programu. Môžu sa tiež objaviť výzvy alebo výsledky, ktoré budete chcieť vytlačiť a zdieľať s koncovým používateľom.

Vypisovanie správy je zručnosť, ktorú budete používať pomerne často.

2. Vytvorte program, ktorý sčíta dve celé čísla

Zistite, či dokážete vytvoriť program v jazyku C++, ktorý načíta dve celé čísla zo vstupu klávesnice a sčíta ich. Výsledok by mal vrátiť súčet. Ide síce o základný kalkulátor, predstavte si ale jeho silu vo veľkej databáze, kde by ste pomocou slučiek mohli pridávať obrovské množstvo údajov.

Bonusová úloha: Rozšírte tento program o súčet dvoch matíc (nezáleží, koľko bude mať prvkov), aby ste vytvorili pole súčtových prvkov.

Ak máte záujem pracovať vo finančnom odvetví ako vývojár, pomocou programov, ako je tento, môžete vašej firme vypočítať dôležité údaje.

3. Napíšte program, ktorý prevádza pixely na centimetre

Meniče jednotiek sú malé pomocné nástroje. Môžete vytvoriť program v jazyku C++, ktorý bude zaznamenávať rozmery v pixeloch a vypľuje presne rovnaké meranie v centimetroch?

Ak uvažujete o kariére v oblasti dátovej vedy, budete musieť byť dobrý v čistení a formátovaní údajov. Konverzia údajov na inú mernú jednotku je dobrým praktickým testom.

4. Naprogramujte nástroj na konverziu teploty

Podobne je užitočný program na zostavenie prevodu teploty na inú mernú jednotku. Zistite, či môžete vytvoriť program, ktorý bude merať zadanú teplotu v stupňoch Celzia a vráti rovnakú teplotu vo Fahrenheite.

5. Vytvorte multiplikátor s pohyblivou rádovou čiarkou

Vzhľadom na dve čísla s pohyblivou rádovou čiarkou vytvorte program C ++, ktorý vám poskytne súčin týchto dvoch.

Chcete posunúť veci na strednú úroveň? Na tejto výzve stavte tým, že povolíte ľubovoľný počet vstupov (alebo ich množstvo) a vrátite súčin všetkých vstupných čísel s pohyblivou rádovou čiarkou.

6. Skonvertujte reťazec na všetky veľké písmená

Môžete sa rozhodnúť, ako dlhý alebo krátky bude váš vstupný reťazec. Tento program by mal brať zadané malé písmená a prevádzať ich na veľké písmená.

Ide o veľmi užitočný nástroj na správu databázy alebo čistenie údajov.

7. Vytvorte kalkulačku, ktorá bude počítať priemer

Napíšte program v jazyku C++, do ktorého zadáte pole čísel a výstupom bude ich priemer. Bonusom by mohla byť kalkulačka, ktorá ako vstup použije maticu a poskytne priemer každého riadka alebo stĺpca.

8. Vytvorte funkciu, ktorá skráti reťazec na 10 znakov

Môžete zostrojiť funkciu, ktorá prijíma ako vstup reťazec a vracia skrátenú verziu? Existuje mnoho aplikácií na orezávanie údajov, takýto nástroj vie odstrániť chyby v databáze.

Napríklad v údajoch o adrese zákazníka by akékoľvek PSČ, ktoré má viac ako päť znakov, bolo nesprávne. Orezávanie celých súborov pomocou tohto programu môže pomôcť udržať databázy so správnymi údajmi.

9. Naprogramujte program, ktorý bude vykonávať triedenie poľa číselných prvkov

Vzhľadom na pole, povedzme, 10 čísel, môžete vytvoriť program, ktorý vráti pole v číselnom poradí od najmenšieho čísla po najväčšie? Zoradenie údajov je účinný spôsob využitia jazyka C++. Ak vám vyhovuje malé pole, skúste pracovať s väčším - alebo dokonca s maticou. Triediaci algoritmus nechávame na riešiteľovi.

10. Napíšte program, ktorý počíta duplicitné položky poľa

Pri čistení údajov je potrebné odstrániť duplicitné údaje. V tejto krátkej úlohe teda vytvorte program, ktorý vráti počet prvkov v poli, ktoré sú duplikáty.

Nezabudnite každý deň pracovať na svojich programátorských zručnostiach, aby ste postupne dosiahli vytúžený cieľ a stali sa dobrými programátormi. 

Skillmea tím

Sme jednotka v online vzdelávaní na Slovensku.

Na našom webe nájdeš viac ako 260 rôznych videokurzov z oblastí ako programovanie, tvorba hier, testovanie softwaru, grafika, UX dizajn, online marketing, MS Office a pod. Vyber si kurz, ktorý ťa posunie vpred ⏩

Mohlo by tě zajímat

Vzdělávání
17.09.2021
Skillmea tím

Hra GalaxyCodr učí programovať deti od 8 rokov

Veľký tresk našej galaxiePrácou so žiakmi sme získali cenné skúsensti. Z nich sme čerpali pri tvorbe video kurzov programovania pre deti. Vo videách účastníkom predstavíme postup, podľa ktorého si dokážu naprogramovať vlastné projekty. Naším zámerom však je, aby deti neboli len pasívnymi divákmi, ale aby samé aktívne tvorili riešenia problémov pri programovaní. Rozhodli sme sa preto vytvoriť vzdelávaciu hru. Inšpiráciu sme našli napríklad v aktivitách Hour of Code alebo hre Run Marco, na ktorú sme pozerali ako na nášho duchovného súpera. Vo svete však existuje viacero podobných projektov. Väčšina z nich sa však venuje len úplným základom a to je pohyb alebo orientácia robota. My sme chceli ísť viac do hĺbky. Na prvý pohľad sme chceli zaujať príjemnou grafikou, vtipným príbehom a animovanými filmami. Už od samého začiatku sme náš projekt testovali s deťmi. Žiakom sme predviedli náčrty postáv a nechali sme ich hlasovať. Vybrali si vzhľad hlavného hrdinu, vesmírnu raketu alebo príšerky do albumu. Keďže som zberateľský typ, hneď na začiatku som chcel deti motivovať zbieraním. Podobne, keď som ako školák kupoval samolepky pokémonov do nálepkového albumu. Prvá verzia hry, ktorú sme testovali so žiakmi, vznikla ešte ako prototyp v prostredí Scratch. Popravde Scratch doteraz využívame pri tvorbe podkladov a návrhu nových mechaník. Na obrázku nižšie si pozrite malú ukážku. Simulujeme to, ako budú fungovať, predtým než sa pustíme do ich programovania a implementácie do hry. Počas vývoja sme upustili od viacerých návrhov. Napríklad, pôvodne sme našu hru pomenovali Galacticco. Chceli sme deti odmeňovať predmetmi, ktorými by si zveľaďovali svoju virtuálnu izbu alebo vylepšovali vesmírnu raketu. To by bola domovská základňa nášho hrdinu. Do finálnej podoby sa nedostal ani dizajn úrovní pod vodou alebo medzi oblakmi. Vulkanickej planéty plnej lávy sa však možno ešte v budúcnosti dočkáme.  Popis hry GalaxyCodr v skratke Hra je rozdelená na niekoľko planét. Každá z nich sa venuje nejakej problematike programovania. Obsahuje 20 základných príbehových úrovní. Pre odvážnych je určených 5 náročnejších bonusových úrovní. Každá planéta má vlastné príbehové videá a graficky odlišné prostredie. Úrovne tvoria cesty zložené z políčok. Cieľom je navigovať postavičku Spike na cieľové políčko. Riešením je algoritmus zložený z pokynov teda príkazov, ktoré majú tvar blokov. Zkladáme ich dokopy podobne ako pri stavebnici. Programujeme spôsobom uchop, presuň. a umiestni. Poradie inštrukcií je veľmi dôležité, pretože Spike vykonáva príkazy postupne. Každý level obsahuje didaktický cieľ. Ktorý keď žiaci splnia dostanú víťazný pohár. Na splnenie cieľa na prvých úrovňiach sa postačí dostať do cieľa. Neskôr sa ciele prispôsobia problematike, ktorej sa na danej úrovne venujeme.  Zábavný fakt: Prvé dve planéty Sandy a Roj meteoritov, ktorý obieha okolo planéty, sme spojili do jedného celku. Tieto dva akty boli zverejnené a dlhý čas dostupné na hranie. Spolu s ďalšími planétami prichádzame aj so súťažou. Chceli sme, aby hráči hrali niečo nové a neboli znudení opakovaním úrovní. Tak sme sa rozhodli spojiť pôvodné dva celky dokopy. Zároveň sme navrhli novú sadu úloh. Je mierne náročnejšia. Uvidíme, ako sa nám toto rozhodnutie osvedčí. Hráči sa tak po prejdení prvej planéty môžu tešiť na nový obsah tvorený 4 novými planétami a teda 80 levelmi. Kurikulum planét1. Planéta: Sandy Na povrchu planéty sa naučíme: pohyb postavičky, postupnosť príkazov, vstupné parametre a cyklus. Začíname s bežnými príkazmi ako choď dopredu alebo otoč sa. Riešenie niektorých úrovní nabáda opakovať časti kódu pomocou príkazu opakuj. Všimnite si, že do príkazov vieme písať rôzne čísla. Vo vesmíre sa naučíme: orientácia na dráhe a časovanie. Dráha je kvôli meteoritom rozdelená na niekoľko samostatných častí. Tie sú poprepájané pomocou portálov. Pozor, východy z portálu môžu byť otočené iným smerom ako ich vstupy! Premávku vo vesmíre podobne ako aj u nás pomáhajú riadiť semafory. Musíme si naplánovať, pri ktorom semafore budeme čakať a ako dlho. Prípadne musíme hľadať cestu, po ktorej sa dostaneme najrýchlejšie do cieľa. Na získanie víťazného pohára je potrebné prejsť level za určitý počet ťahov. Každý krok dopredu ako aj čakanie nás stojí drahocenný ťah. 2. Planéta: TerraNaučíme sa: cyklus s ne-určeným počtom opakovaní a podmienky. Cesta sa nám zdá príliš dlhá. Nebudeme počítať políčka. Budeme opakovať kráčanie pokiaľ sa nedostaneme do cieľa. Sem tam musíme odbočiť alebo sa vyhnúť prekážke. Aby sme vedeli kedy, tak sa na to potrebujeme opýtať. Tieto otázky skladáme pomocou podmienok, napríklad: Ak je cesta vpravo, odboč doprava. Na začiatku ich budeme mať predpripravené, neskôr si ich budeme musieť poskladať z jednotlivých dielikov. 3. Planéta: Crystal Naučíme sa: premenné a vstupné parametre. Cestu nám blokujú rôzne uzavreté zátarasy alebo nefunkčné portály. Na ich spojazdnenie potrebujeme určitý počet kryštálov vhodnej farby. Tie sú našťastie všade okolo nás. Budeme ich zbierať, počítať a používať. 4. Planéta: VotanNaučíme sa: súradnice. Celá plocha je pokrytá ľadom až na pár zasnežených políčok. Práve ich polohu musíme zistiť. Je zložená z písmen a čísel. Keď zistíme správnu polohu, môžeme sa po ľade na políčko šmyknúť. 5. Planéta: Zombie IXNaučíme sa: programovať viacero postáv a udalosti. V ceste nám stojí zavretá brána. Niekde musí byť páka, ktorá ju otvorí. Nedočiahneme na ňu. Pomôcť nám môžu okolo sa potulujúci roboti. Ich program je však poškodený. Sú hlúpejší ako zombie, ktoré sú nám v pätách. Pomocníkov potrebujeme naprogramovať. Musíme im dať znamenie, aby v správnej chvíli otvorili bránu. Tak, aby nás pustili ďalej, ale aby zombie zostali vonku. Nové možnosti a súťaž s KauflandomHraním hry môžeme plniť rôzne úspechy, za ktoré dostanete odmeny pre svoj účet. Môžeme si upraviť obrázok a rámček avatara, pridať pred svoju hernú prezývku titul ako napríklad "kráľ galaxie". Na stránke hry máme pripravenú aj pomoc pre učiteľov. Tí majú možnosť založiť si učiteľský účet. V ňom môžu vytvárať triedy, kam si vás pomocou kódu môžu pridať a sledovať tak váš postup hrou.  Vďaka spolupráci s Kauflandom sme hráčom sprístupnili nový obsah. V Kauflande si môžete zakúpiť len za 1 euro nálepkový album. Za každých 20 Eur nákupu získate jeden balíček obsahujúci 5 náhodných nálepiek do albumu a 1 QR kód. Pomocou QR kódu môžete získať ďalší balíček, ale tentoraz do digitálneho albumu. Dvojnásobná radosť z otvárania.  Tento balíček si v predajni môžete zakúpiť aj samostatne za 0,5 Eur. Ak sa vám podarí zozbierať celý digitálny album a dokončíte prvú planétu, víťazné poháre  nepotrebujete, môžete sa zapojiť do súťaže o herný notebook. Digitálnych hrdinov môžete získať aj hraním hry. Ak si vo svojom profile vyplníte školu, automaticky ju zapíšete do súťaže o IT učebňu. Viac informácií o súťaži a hre GalaxyCodr nájdete na webe.
Vzdělávání
08.09.2021
Skillmea tím

Programovanie pre deti: sprievodca pre rodičov a učiteľov

Programovanie pre deti je čoraz viac obľúbenejšie. Nie je to prekvapujúce, vzhľadom k tomu, ako sa spoločnosť stala závislou na technológiách. Stále viac ľudí sa zaujíma o túto zručnosť a pýta sa: mohol by som sa to tiež naučiť? Aj rodičia viac venujú pozornosť programovaniu a snažia sa k nemu svoje deti viesť.  Naučiť sa programovať v mladom veku môže dieťaťu zaistiť celoživotný úspech. Programovaniu sa venujú už aj učitelia na základných školách a existuje viacero vzdelávacích programov, kurzov či nástrojov, ktoré sa snažia programovanie deťom čo najviac priblížiť a uľahčiť. V tomto článku prinesieme náš pohľad na programovanie pre deti: výhody, prečo je táto počítačová zručnosť v súčasnosti taká dôležitá, zoznam nástrojov, vďaka ktorým sa vaše dieťa vie naučiť základy programovania. V akom veku môžu deti začať s programovaním?Podľa Piagetovej kognitívno-štrukturálnej teórie vývinu, ktorú vypracoval švajčiarsky psychológ Jean Piaget v roku 1971, sú deti vo veku 5 rokov v predoperačnom štádiu. V tejto fáze dieťa začína chápať svet pomocou mentálnych reprezentácií prostredníctvom slov a obrazov. Prejavom reprezentatívnej funkcie v poznávaní je tiež oddialená imitácia. Ide o schopnosť napodobňovať model s časovým odstupom. Dieťa môže napríklad vidieť iné dieťa ako prelieza zábradlie. Spomenie si na to na druhý deň a na základe predstavy, ktorú si uchovalo, dokáže samo uvedené úkony podobným spôsobom vykonať. Podľa tejto teórie a dostupnosti moderných vzdelávacích nástrojov a technológií, sa mnohí odborníci zhodujú, že dieťa sa môže začať učiť programovať vo veku 5 rokov. Niektorí rodičia môžu mať z tohto veku obavy a rozumieme týmto obavám. Základy programovania je však možné vyučovať ľahšie vďaka gamifikácii a moderným programovacím aplikáciám, robotike a ich nástrojov. Mnoho webových aplikácií a stránok učia deti programovať pomocou blokového programovania. Niektoré vlády, napríklad Veľkej Británie, Estónska a Fínska zaviedli alebo zvažujú zavedenie programovanie ako súčasť školských osnov pre deti vo veku 5 a viac rokov. Ako vzbudiť záujem vášho dieťaťa o programovanie?Ak sa vaše dieťa už zaujíma o programovanie, tvorbu webov či vývoj hier a aplikácií, pravdepodobne nebudete musieť urobiť veľa, aby ste ich k samotnému reálnemu programovaniu doviedli. V zásade by ste už len našli vhodné online či offline kurzy, krúžky a podobne. Ak však vaše dieťa z počítačových vied (alebo aj STEM predmetov - Science, Technology, Engineering, Mathematics) nadšené nie je, existuje niekoľko spôsobov, ako v nich vzbudiť záujem. Kombinujte programovanie s ich súčasnou vášňou• Hračky a roboty Existuje množstvo zábavných "offline" hračiek, ktoré pokrývajú základy STEM a kódovania. Existuje takisto mnoho programovateľných robotov. Môžeme spomenúť populárneho Ozobota alebo Makeblock mBot Robot Kit. Sú to sety vhodné pre začiatočníkov v oblasti programovania a viete ich programovať aj pomocou rozhrania v notebooku či tablete. NAO Robot je humanoidný robot, ktorý je však veľmi drahý a tu ho spomíname skôr ako zaujímavosť. • Stavebnice LEGO je lídrom v oblasti hračiek pre začínajúcich staviteľov. S LEGO MINDSTORMS si môžete postaviť a naprogramovať vlastného robota. Obsahuje aj jednoduchú aplikáciu s programátorským rozhraním a takto viete ovládať svojho robota. Páčiť by sa vám mohol aj LEGO BOOST Creative Toolbox, vďaka ktorému sa vaše dieťa môže naučiť základy kódovania, inžinierstva a robotiky. • Kreslenie, maľovanie Ak má vaše dieťa umelecké vlohy, má rado kreslenie, ukážte mu nástroje ako napr. Scratch vďaka, ktorému môžete vytvárať animácie, interaktívne príbehy, hry a pod. pomcou blokového programovania. Deti môžu do Scratch platformy nahrať vlastné obrázky, zvuky, pozadie a vytvárať tak unikátne projekty. Viac o Scratch si prečítajte nižšie v článku. • Video hry (mobilné hry) Deti, ktoré hrávajú počítačové a mobilné hry, by mohli mať záujem o ich výrobu. Vášniví hráči sa môžu naučiť základné znalosti programovania prostredníctvom veľmi obľúbených počítačových hier ako Minecraft a Roblox. Učte sa programovať s nimiDeti chcú byť nezávislé, ale napriek tomu môžu uprednostniť, keby im boli rodičia nápomocní pri začiatkoch v programovaní. Učia sa niečo nové a častokrát sa môžu na niečom zabrzdiť, zaseknúť, čo môže byť veľmi frustrujúce a demotivujúce. Keď im však pomôžu rodičia, ktorým dôverujú, učenie sa stane väčšou zábavou. Pokiaľ teda vaše dieťa váha s učením sa programovania, navrhnite mu, že sa budete učiť spoločne. Ak nie ste technicky zdatný rodič, nevadí, je to skvelá príležitosť aj pre vás naučiť sa niečo nové a vzdelávať sa. Aký je najlepší programovací jazyk pre deti?Moja cesta k programovaniu začala na strednej škole v prostredí Turbo Pascal. Na počítačoch pre moju skupinu nebola dostupná grafika. Tak zatiaľ čo druhá skupina kreslila autíčka, my sme sa snažili s tou modrou obrazovkou nejako komunikovať. Programovali sme rôzne jednoduché výpočty a odpovede. Po výmene učebne sa pre nás finálnou skúškou stal príklad naprogramovať nakreslenie olympijských kruhov. Veľkým vtipom bola moja príprava na maturitu. Pred Vianocami sa nám pokazil počítač a oprava trvala celý zvyšok školského roka. Programoval som pomocou ceruzky a starého zošita. Spustenie programu prebiehalo v mojej hlave s myšlienkami: „Teraz by to asi malo fungovať.“ Doba postúpila a digitálne technológie sú dostupnejšie. Úvodné nástroje do programovania sa skrývajú za každým rohom. Jedným očkom môžete mrknúť na našu vzdelávaciu hru GalaxyCodr. Vaše prvé kroky na ceste k programovaniu sú oveľa jednoduchšie. Ale ktorou cestou sa vydať? Skúsim vám poradiť podľa mojich skúseností, nakoľko som odučil nespočetne veľa kurzov, krúžkov a webinárov programovania pre deti. Scratch Junior (škôlka – 3. trieda ZŠ)Začnime s tými najmladšími. Im by som odporučil prostredie Scratch Junior. Je určené pre smartfóny alebo tablety. Vhodnejší je však tablet, vďaka jeho rozmerom obrazovky. Na ktorej sa vám bude s blokmi lepšie pracovať. Príkazy sú stvárnené blokmi pripomínajúcimi stavebnice. Z nich skladáte scenáre pre postavičky, spôsobom uchop potiahni a pusti. Význam príkazov je znázornený obrázkami. Možno na začiatku budete potrebovať pomoc rodičov, ale programovať v prostredí Scratch Junior by mali zvládnuť aj deti v predškolskom veku.  Scratch (4. – 8. trieda ZŠ)Keď trochu podrastiete, môžete sa pustiť do prostredia Scratch. Tu začína tá pravá zábava pre každého nadšenca, ktorý rád vymýšľa vlastné svety alebo chce tvoriť hry. Opäť programujeme blokovým systémom. Všetky príkazy máte dostupné a rozdelené do kategórií. Nachádza sa tu bohatá knižnica postáv a pozadí. Nesklame nás ani celkom slušný nástroj na kreslenie. Scratch beží vo webovom prehliadači. Ak si vytvoríte účet, môžete si vaše diela ukladať priamo online do cloudu. Tu prichádzame ku skvelej Scratch komunite. Priamo na stránke nájdete obrovské množstvo zverejnených projektov. Každý z nich si môžete vyskúšať a pozrieť jeho zdrojový kód. Môžeme sa takto naučiť, ako projekt funguje a prípadne sa ním inšpirovať. Keďže programy tvoria používatelia, sú tu aj slabšie projekty s prosbou o pomoc, vtipné príbehy, zábavné hry a dokonca aj majstrovské diela. Scratch má neskutočný potenciál! Môžete tu dokonca naprogramovať rekurzívne stromy, čo je téma na vysoké školy.  App Inventor (od 7. triedy ZŠ)Z „dospelejších“ programátorských nástrojov je k prostrediu Scratch najbližšie App Inventor. Je to grafický programovací nástroj pre mobilné Android telefóny. To znamená, že programujetee pomocou blokov a rôznych komponentov. Programujete vo webovom prehliadači. Môžete sa prihlásiť pomocou Gmail účtu a zdrojový kód projektov ukladať v cloude. Naprogramované projekty si môžete spustiť na vašom telefóne. Jednoduchú hru typu „Udri prstom krtka“ naprogramuje skoro každý. App Inventor je vhodný na výuku programovania, ale možno v ňom vyvíjať aj plnohodnotné mobilné aplikácie. p5.js - JavaScript (od 7. triedy ZŠ)Moju cestu do „dospeláckého textového programovania“ som započal v prostredí p5.js, ktoré mi predstavil jeden kolega. Ahoj Majo 🙂 Prostredie beží online vo webovom prehliadači. Prihlásiť sa môžete pomocou Gmail konta a všetky projekty si priamo naň uložiť. Na písane kódu používame jazyk JavaScript. S tým, kde zobrať tie správne slová, aby nám vznikol kód, si ťažkú hlavu robiť nemusíte. Na stránke je bohatá Referenčná knižnica s príkazmi. Výhodou sú príklady, ktoré môžete upraviť a tak experimentovať. Fanúšikovia vytvorili rôzne užitočné knižnice, ktoré sú dostupné priamo na stránke. Naše projekty môžeme pomocou webového odkazu poslať kamarátom, či už so zdrojovým kódom alebo len spusteným projektom. Osobne môžem učiteľom toto prostredie vrelo odporučiť! Dôležité je zvoliť správnu sadu jednoduchých a zaujímavých projektov. Ako mám vo zvyku, na overenie našich „skillov“ môžeme využiť hru Bludisko.  Ďalšie nástrojePočas svojej praxe som sa stretol s viacerými jazykmi a prostrediami pre začiatočníkov v oblasti programovania. Môžeme si ich spomenúť v „Sieni slávy.“ Blockly Games Ponúka viacero aktivít, ale mojou obľúbenou je Maze. Tu vás čaká zopár zaujímavých bludísk. Programujete cestu do cieľa pomocou blokov. Posledné úrovne vás môžu potrápiť s vetvením podmienok.  CodeCombat Chcete sa naučiť programovať hraním hry na hrdinu. V tomto RPG dobrodružstve môžete prechádzať rôznymi kobkami pomocou textového programovania ako Phyton, JavaScript, C++ a tak ďalej. Hodina kódu (Hour of Code) Obsahuje početnú sadu aktivít zameraných na programovanie pomocou blokov. Oblečené sú v tematickom kabáte ako Minecraft, Star Wars, Angry Birds alebo Plants vs Zombies. Môžete tu nájsť aj zbierku odkazov na ďalšie zaujímavé prostredia. GalaxyCodr Vráťme sa naspať domov na Slovensko, kde štartuje vesmírna raketa pripravená na programátorské dobrodružstvo. V peknom grafickom prostredí programujete cestu postavičky Tima pomocou blokov. Jeho cesta za záchranou kamaráta je podporená vtipnými animáciami. Môžete sa v blízkej dobe tešiť na pokračovanie príbehu a nové planéty, ktoré čoskoro pribudnú. LEGO Stavebnice LEGO ponúkajú viacerých robotov, ktorý nie sú určený len na skladanie. Ich pomocou sa môžeme učiť programovať. Pre mladších je tu LEGO Boost a pre starších LEGO Mindstorms. Programujeme na tablete alebo počítači pomocou blokov. Veteráni K starším veteránom v tejto oblasti patria prostredia pre deti ako Robot Karel, EasyLogo, Imagine alebo Baltík. Odporučiť môžem aj sadu aktivít na precvičenie digitálnych zručností v prostredí Cirkus Šaša Tomáša alebo archív súťaže iBobor. Na záver môžem povedať, že som určite nespomenul všetko. Chcel som sa s vami podeliť o programátorské prostredia, s ktorými mám osobnú skúsenosť. Ak máte tipy na ďalšie vzdelávacie hry, aplikácie či robotov, neváhajte sa s nimi podeliť v komentároch.
Vzdělávání
20.08.2021
Jaroslav Beňo

Frontend vs Backend vs Fullstack a ako sa na to pozerám ja

Pri riešení a vývoji aplikácii si vieme vývoj rozdeliť na dve hlavné časti – front end a back end. Front end je v podstate to čo vidíš očami – to s čím sa používateľ ako prvým stretne (počas vysokej školy ma pucoval jeden profesor, že človek, čo kliká našu aplikáciu je používateľ a nie užívateľ). Následne back end je všetko vzadu, čo bežný používateľ nevidí, čo sa deje na pozadí, zväčša je to spracovanie dát, komunikácia s databázou a podobne.  Po internete kolujú desiatky memes, v ktorých sa tieto rozdiely medzi frontendom a backendom zobrazujú. Pozri si zopár z nich:  Dúfam, že máš teraz akú takú hrubú predstavu o tom, čo je frontend a čo backend. Ako sa nám snažia podsunúť tieto meme obrázky, backend nemusí byť a nemal by byť škaredý a zle napísaný špagetový kód, práve naopak. Napriek tomu, že backend používateľ nevidí, mal by fungovať parádne. Pozrime sa teraz na to z pohľadu reálnej aplikácie.  Reálna aplikácia Uvažujem nad webovou aplikáciou, ktorá bude napojená na databázu. Ako prvé potrebujem poznať, čo sa má v aplikácii diať, čo má aplikácia robiť, aké sú podmienky, čo sa má kedy zobrazovať a tak podobne.  Na túto úlohu sú vyhradení špecialisti ako analytik, ktorý analyzuje aplikáciu z pohľadu používania a takzvanej business logiky. Teda napríklad banková aplikácia má inú business logiku a podobne aplikácia na správu používateľov má inú logiku. Potom nastúpi architekt, ktorý povie, v čom sa bude programovať frontend, v čom back end a všetko navrhne technicky. Následne prichádza na scénu frontend programátor a backend programátor. Alebo čoraz viac populárny fullstack programátor.  Úloha front end developeraFrontend developer má za úlohu pripraviť obrazovky – UI – user interface podľa požiadaviek. Napríklad potrebuje zobraziť všetky transakcie na bankovom účte. Pripraví si obrazovku. Použije HTML + CSS na výzor stránky plus JavaScript na funkcionalitu. Použije najčastejšie jeden z populárnych frameworkov – podľa zadania architekta – Angular, Vue, React. Okrem toho by frontend vývojári mali ovládať frameworky ako Bootstrap, Foundation a ďalšie, ktoré zaistujú skvelo vyzerajúci obsah bez ohľadnu na zariadenie, na ktorom si daný obsah prezeráte. Ak potrebuje dáta, tak podá požiadavku na backend programátora alebo analytik pripraví úlohu pre back end programátora. Frontendista následne potom zobrazí dáta, ktoré mu poskytol backend.  “Frontend developer je zodpovedný za interiérový dizajn domu, ktorý postavil backend developer.” Úloha back end developeraBack end developer pripraví databázu, pripraví si kód na získanie dát z databázy a napojenie dát do programu. Následne pripraví službu na poskytnutie dát do okolitého sveta. Nie všetko, čo je v databáze chceme zobrazovať na obrazovke, len to čo je treba. Služba býva hlavne REST rozhranie (REST api), ktoré vyzerá ako klasická url adresa na webovú stránku, no namiesto web stránky vráti dáta v požadovanom tvare. Napríklad vráti zoznam bankových transakcií daného používateľa v tvare JSON.  Ako backendista by si mal poznať jazyk SQL na komunikáciu s databázou. Potom záleží v akom jazyku je backend napísaný – Java, C#, Python, Ruby a podobne. Potom každý jazyk má frameworky, ktoré pomáhajú pri práci.  Úloha full stack developeraIdeálna kombinácia je vedieť aj front end aj back end. Fullstack developer si pripraví obrazovku a ak potrebuje dáta, tak si ich vie aj sám pripraviť. Podľa môjho názoru je dobre vedieť aj front aj backend, ale trpí tým hĺbka znalostí problematiky.  Zručnosti a znalosti fullstack developerov sú potrebné vo všetkých fázach procesu webového vývoja, počnúc fázou plánovania projektu, správou databáz, vytváraním používateľských rozhraní až po štruktúrovanie údajov a riešenie kritických potrieb. Fullstack vývojári preto musia porozumieť všetkým úrovniam webových stránok a tomu, ako web funguje. Na záver možno povedať, že učenie sa viacerých webových jazykov a technológií je pravdepodobne najlepšia cesta. Je však dobré mať na pamäti tento prístup: osvojte si najpoužívanejšie a najpopulárnejšie technológie/jazyky, pretože čím väčšiu podporu pre svoj web/produkt/službu máte, tým lepšie. Backend developer pozná do hĺbky problémy, ktoré môžu vzniknúť s databázou, pozná lepšie všetky procesy na pozadí. Frontend developer ovláda lepšie javascriptový framework, vie ako spraviť veci efektívnejšie. Fullstack developer nemusí čakať, kým mu pripravia dáta na backende a vie si všetko lepšie manažovať.

Nezmeškaj info o nových kurzoch a špeciálnych ponukách