Zpět na blog
Tipy a triky

Websockety ve Flasku

Miroslav Beka
15.08.2018
13 minut čtení
Websockety ve Flasku

Websockety ve Flasku

Pokud ses někdy setkal s výrazem websocket a chtěl by ses dozvědět, co to vlastně je a jak se to používá v Python aplikaci, tak tento článek je právě pro tebe.

Standardně tvůj prohlížeč komunikuje na webu pomocí http protokolu. Klasický http protokol nabízí jednoduchou komunikaci. Pošle se request a jako odpověď dostanu response. Tento klasický komunikační způsob nebyl dostačující pro dnešní moderní aplikace. Byla potřeba pro komunikační kanál, který bude sloužit k obousměrné komunikaci.

HTTP by měl být víceméně bezstavový a klient a server mezi sebou komunikují jen když je třeba, jinak je spojení mezi nimi uzavřeno. Navíc, prohlížeč (klient) musí požádat server o komunikaci a server může na tuto žádost odpovědět. Ta žádost, to je ten http request. Jinak server neumí kontaktovat klienta jen tak sám od sebe.

U websocketů je tomu jinak. Jedná se o komunikační kanál, který se otevře jednou, na začátku a poté se používá ke komunikaci klienta a serveru v obou stranách. To znamená, že server může posílat data zároveň co klient posílá data na server. Toto se odborně jmenuje full-duplex.

Web socket má menší overheat přenosu dat, umí být real-time a hlavně, server může posílat data na klienta, aniž by si je klient musel explicitně vyžádat requestem. Toto je užitečné například u aplikací, které zobrazují real time data a server posílá tato data klientovi. Takže pokud nastane nějaká změna dat, server je prostě pošle na klienta.

Toto dříve nebylo možné provést pouze pomocí http protokolu.

Minimální příklad

Najlepšie je vyskúšať si tieto koncepty v praxi. Dnes budeme pracovať s Flaskom, knižnicou SocketIO a javascript knižnicami socket.io a jQuery. Budem predpokladať, že Flask aplikácie aspoň trochu poznáš.
Začneme tým, že si vytvoríme nové virtuálne prostredie:

Nejlepší je vyzkoušet si tyto koncepty v praxi. Dnes budeme pracovat s Flaskem, knihovnou SocketIO a javascript knihovnami socket.io a jQuery. Budu předpokládat, že Flask aplikace alespoň trochu znáš.

Začneme tím, že si vytvoříme nové virtuální prostředí:
$ mkdir websockets_primer
$ cd websockets_primer
$ virtualenv venv
$ . venv/bin/activate
(venv) $
Nainstalujeme závislosti, které budeme potřebovat:
(venv)$ pip install flask, flask-socketio
V době psaní tohoto článku jsem používal verze Flask==1.0.2 a Flask-SocketIO=3.0.1.
Když už máme připravené prostředí a nainstalované závislosti, uděláme nový soubor server.py
from flask import Flask
from flask import render_template
from flask_socketio import SocketIO
app = Flask(__name__)
app.config["SECRET_KEY"] = "secret"
socketio = SocketIO(app)
@app.route("/")
def index():
    return render_template("index.jinja")
@socketio.on("event")
def handle_event(data):
    print(data)
if __name__ == '__main__':
    socketio.run(app, debug=True)

Na začátku máme importy jako pro každou jinou Flask aplikaci, avšak přibylo nám tam  from flask_socketio import SocketIO. Tento naimportovaný modul je v podstatě totéž jako jiné  Flask rozšíření .

Inicializaci websocketů ve Flask aplikací provedeme pomocí řádku  socketio = SocketIO(app). Pomocí tohoto objektu  socketio budeme přijímat a odesílat zprávy.

Minimální aplikace by měla mít alespoň jednu stránku. V našem případě to bude  index.jinja. Toto je třeba, protože musíme poskytnout i klientskou část naší aplikace. Tam bude javascript knihovna  socketio  a nějaké další funkce.

Websockety umí přijímat a posílat zprávy. Provedeme zatím jen přijímání zpráv. Pomocí řádku  socketio.on("event")definuji handler pro událost  event. V tomto případě jednoduše vypíšu data na konzoli.

@socketio.on("event")
def handle_event(data):
    print(data)

Posílání a přijímání dat na obou stranách (klient a server) probíhá jako event. Toto je důležitý fakt, protože architektura aplikace založené na eventech ( event driven architecture ) funguje trošku jinak než klasické volání funkce. Neříkám, abys měl z toho paniku teď, ale měj to na paměti.

Pokud znáš Flask aplikace, tak spuštění appky vypadá většinou takto
if __name__ == "__main__":
    app.run("0.0.0.0", debug=True)

My ale musíme appku spustit jinak, jelikož používáme websockety. Spustíme ji pomocí objektu socketio, který jsme si vytvořili na začátku.

if __name__ == '__main__':
    socketio.run(app, debug=True)

Nyní musíme ještě vytvořit 2 soubory. Snažíme se renderovat  index.jinja a také musíme vytvořit hlavní javascript soubor, do kterého budeme psát klientskou část naší websocketové ukázky.

Vytvořím složku  templates a do ní soubor index.jinja

<!DOCTYPE HTML>
<html>
<head>
    <title>Websockets test</title>
    <script type="text/javascript" src="//code.jquery.com/jquery-1.4.2.min.js"></script>
    <script type="text/javascript" src="//cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/socket.io/1.3.5/socket.io.min.js"></script>
    <script type="text/javascript" src="{{ url_for("static", filename="js/main.js")}}"></script>
</head>
<body>
    <form id="emit_event" method="post">
        <input type="submit" value="emit">
    </form>
</body>
</html>

Důležité jsou 3 importy v hlavičce html dokumentu. První importuje  jQuery , druhý importuje knihovnu pro práci se sockety  socketio  a poslední import je pro náš  main.js  soubor, který musíme ještě vytvořit.

Jinak tento html dokument obsahuje pouze jeden formulář s jedním tlačítkem. To budeme používat k posílání zprávy přes websocket.

Vytvoříme složku  static v ní  js a v ní už konečně soubor main.js

Obsah bude vypadat asi takto:

$(document).ready(function() {
    var url = location.protocol + "//" + document.domain + ":" + location.port
    var socket = io.connect(url);
    $("form#emit_event").submit(function(event) {
        socket.emit("event", "test message");
        return false;
    });
});

Toto je hlavní logika klientské části. Z tadeto budeme přijímat a posílat zprávy přes websockety stejně jako na serverové části.

Pomocí řádku  var socket = io.connect(url); se připojím na můj server. Následně pomocí  jQuery  upravím chování buttonu, aby při stisku poslal zprávu. K tomu slouží funkce socket.emit()

Okej, základ máme hotový a můžeme nyní zkoušet posílat zprávy. Aplikaci spustím pomocí příkazu:

(venv)$ python server.py
WebSocket transport not available. Install eventlet or gevent and gevent-websocket for improved performance.
 * Serving Flask app "server" (lazy loading)
 * Environment: production
   WARNING: Do not use the development server in a production environment.
   Use a production WSGI server instead.
 * Debug mode: on
 * Running on http://127.0.0.1:5000/ (Press CTRL+C to quit)
 * Restarting with stat
WebSocket transport not available. Install eventlet or gevent and gevent-websocket for improved performance.
 * Debugger is active!
 * Debugger PIN: 478-618-530
Otevřu prohlížeč na  http://localhost:5000  a zobrazí se mi jeden button. Když ho zmáčknu na konzole mi vyskočí:
test message
Pojďme tedy prozkoumat, jaké možnosti nám poskytuje tato knihovna  socketio.

Přijímání zpráv

Jak jsem již zmiňoval, přijímání zpráv na obou stranách probíhá jako event. V Pythonu musíme pro takovýto event definovat handler. V javascriptu používáme tvz. callbacky. V principu jde o totéž, ale každý jazyk má své vlastní technické řešení a my si toho musíme být vědomi.

Každý event, který chci přijmout musím mít nějaké jméno. V příkladu jsme měli název  event. Mohu ale použít cokoli
@socketio.on("foobar")
def handle_data(data):
    print(type(data))
    print(data)
Také data se automaticky mění na příslušný typ. Pokud v javascriptu pošlu string, tak string dostanu i na serveru. Totéž platí pro jiné datové typy
...
    $("form#emit_event").submit(function(event) {
        socket.emit("foobar", "message");
        socket.emit("foobar", [1,2,3,]);
        socket.emit("foobar", {data : "message"});
        return false;
    });
...
Po odeslání událostí dostanu výpis na serveru
<class 'str'>
message
<class 'list'>
[1, 2, 3]
<class 'dict'>
{'data': 'message'}
Handler také může mít několik argumentů
@socketio.on("sum")
def handle_sum(arg1, arg2):
    print(arg1 + arg2)
Upravíme javascriptovou část a zavoleme event s více argumenty
...
    $("form#emit_event").submit(function(event) {
        socket.emit("sum", 23, 47);
        return false;
    });
...
Namespace patří mezi další funkce, které mám knihovna SocketIO nabízí. Každý event si můžeme rozdělit podle namespace. To nám dává další možnosti organizace eventov.
@socketio.on("sum", namespace="/math")
def handle_sum(arg1, arg2):
    print(arg1 + arg2)
Ovšem pozor! Na straně klienta se musíme nyní připojit na jinou url
$(document).ready(function() {
    var namespace = "/math";
    var url = location.protocol + "//" + document.domain + ":" + location.port;
    var socket = io.connect(url + namespace);
    $("form#emit_event").submit(function(event) {
        socket.emit("sum", 23, 47);
        return false;
    });
});
Další vychytávka je to, že každý event, který pošleme, umí zavolat callback poté, co byl proveden. Například z javascriptu pošlu nějaká data na server a server mi ještě dodatečně potvrdí, že data byla zpracována. Aha takhle
...
    $("form#emit_event").submit(function(event) {
        var ack = function(arg){console.log(arg)};
        socket.emit("sum", 23, 47, ack);
        return false;
    });
...
Pokud chci, aby se callback zavolal, musím v Pythonu vrátit nějakou hodnotu z provedeného handleru => return True
@socketio.on("sum", namespace="/math")
def handle_sum(arg1, arg2):
    print(arg1 + arg2)
    return True
Musím si otevřít v prohlížeči konzoli (já používám chrome) a když zmáčknu tlačítko, dostanu výpis na konzoli

Posílání zpráv

Zasílat eventy jsme již posílali, ale pouze z javascriptu. V Pythonu to vypadá velmi podobně. Používáme 2 funkce  sendemit mezi nimiž je zásadní rozdíl.

Nejprve musíme importovat z knihovny flask-socketio
from flask_socketio import send
from flask_socketio import emit
upravíme funkci na sčítání
@socketio.on("sum", namespace="/math")
def handle_sum(arg1, arg2):
    value = arg1 + arg2
    print("{} + {} = {}".format(arg1, arg2, value))
    send(value)
a přidáme handler v javascriptu abychom mohli tento event zachytit.
...
    $("form#emit_event").submit(function(event) {
        socket.emit("sum", 23, 47);
        return false;
    });
    socket.on("message", function(data){
        console.log("received message: " + data)
    });
...
Všimni si, že teď jsem použil handler, který zpracovává event s názvem  message. Není to náhoda. Jde totiž o to, že funkce  send posílá tvz. unnamed event . Tyto eventy se vždy posílají na handler, který zpracovává  message.

Narozdíl od funkce  send, funkce  emit posílá již konkrétní event a musíš mu dát název. Zkusme tedy pozměnit náš příklad
@socketio.on("sum", namespace="/math")
def handle_sum(arg1, arg2):
    value = arg1 + arg2
    print("{} + {} = {}".format(arg1, arg2, value))
    emit("result", value)...
    socket.on("result", function(data){
        console.log("sum is: " + data)
    });
...

Broadcasting

Velmi užitečná funkce je broadcastování, což už z názvu vyplývá, že eventy se budou vysílat na všechny připojené klienty. Dejme tomu, že změníme funkci  emit na broadcastování
@socketio.on("sum", namespace="/math")
def handle_sum(arg1, arg2):
    value = arg1 + arg2
    print("{} + {} = {}".format(arg1, arg2, value))
    emit("result", value, broadcast=False)
Nyní, když si otevřeš 2 prohlížeče a v jednom zmáčkneš button, výsledek součtu se ukáže ve všech prohlížečích
note: callbacky se při broadcastování nebudou provádět

Závěr

Websockety mají mnoho využití. Tento článek byl jen úvod a přehled některých základních funkcí. V příštím blogu uděláme malou aplikaci postavenou na websocketech.

Máš nějaké dotazy k článku? Napiš ji do komentáře.
Miroslav Beka

Ahoj, volám sa Miro a som Pythonista. Programovať som začal na strednej. Vtedy frčal ešte turbo pascal. Potom prišiel matfyz, kadejaké zveriny ako Haskell, no najviac sa mi zapáčil Python.

Od vtedy v Pythone robím všetko. Okrem vlastných vecí čo si programujem pre radosť, som pracoval v ESETe ako automatizér testovania. Samozrejme, všetko v Pythone. Potom som skočil do inej firmy, tam taktiež Python na automatické testovanie aj DevOps. Viacej krát som účinkoval ako speaker na PyCon.sk, kde som odovzdával svoje skúsenosti.

Medzi moje obľúbené oblasti teda parí DevOps, Automatizovanie testovania a web development (hlavne backend).

Okrem programovania sa venujem hlavne hudbe 🤘

Mohlo by tě zajímat

7 důvodů, proč se lidé na vašem webu neregistrují
Tipy a triky
06.06.2018
Skillmea

7 důvodů, proč se lidé na vašem webu neregistrují

Weby jsou o byznysu. A teď nemám na mysli vývojářské firmy a mladé dynamické „desing studios“. Mluvím o byznysu jako takovém - o činnosti, při které se vyměňují hodnoty (jako peníze a zboží) ke vzájemné spokojenosti obou stran. Vy máte super obsah, návštěvníci vašich stránek zase své kontaktní údaje. Tak si podáte ruce a domluvíte obchod. Mé články za tvůj e-mail. Jednoduché, ne? Ne. Registrační proces je vcelku složitá záležitost a ne vždy funguje tak, jak bychom si představovali. Web může mít mnoho návštěvníků, ale jen velmi málo se i zaregistruje. Proč? Inu, když jsme web vymýšleli, mohli jsme nevědomky udělat pár chyb. Tak zaprvé… 1. Jsme v tom, že registrační proces rovná se registrační formulář Samozřejmě, že je důležité mít pěkný a použitelný formulář. Názvy nad inputy pro vertikální skenování, absence CAPTCHA pro duševní klid, známe. Ale registrace nezačíná vyplňováním políček. Pokud jsme návštěvníka dostali až sem, máme už vlastně zpola vyhráno - registrační proces formulářem nezačíná, ale končí. Další chybou tedy může být, že… 2. Zapomínáme na to, že registrační proces rovná se motivace „Ahoj, jsme Triad a děláme efektivní digitální marketing tak, aby to bavilo nás i naše klienty“. Nějak takhle by mohla vypadat vaše value proposition (nechce se mi hledat český překlad), kdybyste byli Triad. Jenže nejste, tak si vymyslete vlastní. Pamatujte, že návštěvníci stránek jsou sobci a zajímá je jen to, co jim přinesete. Kašlou na vaši misi, vizi a počet šálků kávy vypitých od začátku roku. Proč by s vámi měli dělat byznys, když jim nedáte jasně najevo, jakou hodnotu jim přinášíte? Proč by se měli registrovat právě u vás? Řekněte jim to. Jednoduše, srozumitelně, hlavně nepřehánějte. S tím souvisí další bod. 3. Neosobní a nudné webové copy Jak říká Adam Javůrek, ve webovém copy jsou svatá 3 slova: vy, váš a zdarma. Schválně, zkuste použít všechny. Buďte přátelští, s uživateli si povídejte. Knoflík “Registrujte se” je přívětivější než “Registrovat”, nebo “Registrace”. Vyznačte důležité části, text strukturujte. Oh, a zkraťte ho. Na polovinu. A pak ještě jednou. To, co je na vás super musíte umět sdělit během krátké cesty výtahem. Je váš produkt nebo obsah zdarma? Řekněte to. A ještě jednou - nejste nejlepší, nejkrásnější a nevíte všechno. Svým návštěvníkům dejte jasný a srozumitelný důvod, proč se u vás mají registrovat. Bez nadsázky. Všechny kecy na světě však nenahradí osobní zkušenost - občas na to pozapomeneme a pak vzniká… 4. Obsah skrytý pod registrační hradbou To je tak. Kliknu na nadpis článku nebo odkaz ve smyslu “zjistit více” (moje oblíbené, BTW, když nejdu dále číst, ale “zjišťovat”). Vyskočí na mě modální okno s formulářem a vříská po mně cosi o registraci. Zkusím další odkaz, situace se opakuje. Odcházím. Řekněme, že sháníte bonbóny a narazíte na dva prodavače. Benďo a Jožo. Benďo bude své bonbóny vynášet do nebe a popisovat jejich úžasnou chuť. Jožo otevře balíček a rovnou vás nabídne. Od koho si bonbóny koupíte? Jožova mazaná obchodní taktika stojí na principu reciprocity - pokud dáš nejprve něco ty mně, já budu víc ochoten dát něco tobě. Proto pokud máte super obsah, neskrývejte jej před návštěvníky. Ukažte jim ho. S tím, že když ho budou chtít vidět celý, ať se zaregistrují. Svůj e-mail vám poskytnou velmi rádi, budou-li vědět, do čeho jdou. Apropo, do čeho jdou… 5. Příliš velký závazek Registrace na webu je velké rozhodnutí. Ne, vážně. Jsou to cizí stránky, nevím, kdo je vlastní. Komu dávám svůj e-mail? Na co všechno jej použije? Čeká mě spambox plný super pilulek a členů nigerijské královské rodiny? A k čemu chtějí mé telefonní číslo? PSČ? Zbláznili se? Tak. Buďte transparentní. Lidé nemají rádi závazky, ukažte jim tedy, že se nemají čeho bát. Budete jim posílat newsletter? Tak jim ho ukažte. Jak vypadá, co obsahuje a hlavně – jak často se na něj mohou těšit. Mohou si účet kdykoli zrušit? Řekněte jim to. Přidejte také větu o tom, že informace neposkytnete třetí straně (a zkuste to i dodržet). A ujistěte je, že to celé nezabere více než minutu jejich času. Ještě jedna věc. Spousta webů přichází o obrovský zdroj důvěry v očích jejich potencionálních uživatelů - dělají jednu zásadní chybu… 6. Skrývání ostatních uživatelů Máte super web plný super obsahu, kde chodí spousta super lidí? Ukažte je. Co všechno tam dělají? Jožo právě čte článek o červených pandách? Benďo ve speciální aplikaci zjistil, kde v jeho okolí se pandy dají skvěle pozorovat? Proč se nepochlubit? Možná tam dokonce najdu nějaké kámoše z Facebooku. A proč bych se neregistroval, když tam už jsou moji známí, kteří to prověřili za mě? Jmenuje se to social proof a více o něm zjistíte v Googlu. Nějaké knihy o tom seženete i na Amazonu. A vůbec, když už o nich mluvím. Tito velcí hráči utrácejí miliony na UX testování, musí mít super promakanou registraci. Uděláme to jako oni. Nemůže to dopadnout špatně. Nebo hej? 7. Opakování po ostatních Pokud se nevoláte Bezos (což určitě ne, neboť čtete článek v češtině), zapište si za uši: nejste Amazon. Ani Google, ani Alza ani lokální opravář plynových bojlerů. Vy jste vy. Při navrhování registračního procesu je třeba vždy vycházet z vlastní situace a vlastních zkušeností. Internetoví giganti mají určitě velmi dobře zvládnutý registrační proces, ale nikdo z nás nevidí do jejich cílů, statistik a strategie. To co funguje pro ně nemusí fungovat pro vás. Na druhé straně, inspirovat se někde třeba, takže… Trochu inspirace Zde je několik známých webových produktů, které mají podle mě skvěle zvládnutý registrační proces. Co mají společného, ​​je především jednoduchost – jasně komunikují, jak mi pomohou (ať už pomocí textu nebo obrázků) a okamžitě mi nabídnou možnost je bezbolestně začít používat. • Intercom • Basecamp • Dropbox Autorem blogu je Roman Pittner , lektor online kurzu Design pro obrazovky . Pokud máš k blogu dotazy, neváhej je napsat do komentářů.
Jak umí programátor samouk dohnat ty, co studovali na univerzitě
Tipy a triky
03.04.2018
Martin Lipták

Jak umí programátor samouk dohnat ty, co studovali na univerzitě

Co se učí na univerzitáchJsi programátor samouk a přemýšlíš, jak to vypadá na univerzitě? Už jsi viděl všechny online kurzy , máš za sebou 10 vlastních projektů a začínáš v nové práci jako Web developer. Jak dohnat lidi, kteří 5 let studovali informatiku? Dá se to vůbec?  Před 3 lety jsem skončil FIIT ( Fakulta informatiky a informačních technologií ) na STU v Bratislavě a také jsem přemýšlel, co všechno mi škola dala. Je toho hodně a jsem velmi rád, že jsem si vybral takovou cestu. Na druhou stranu, kdybych tuto možnost neměl, většinu věcí bych se naučil i jinde. Co pro mě byly ty nejdůležitější věci? Asi už tušíš, že je to celé velmi subjektivní a určitě neber tento článek jako univerzální návod. Studentský životBydlel jsem na intrácích v Mlýnské dolině a jeden semestr jsem strávil na programu Erasmus ve Španělsku. Byly to kamarádství a zážitky, na které lze vzpomínat celý život. Pro samouky: Pokud jsi studoval na jakékoli vysoké škole, víš o čem mluvím. Inspirativní lidéPoznal jsem mnoho spolužáků a učitelů, kteří mě v mnoha věcech posunuli dál. S mnoha jsem dosud v kontaktu a můžu se na ně spolehnout, kdybych potřeboval pomoc.  Pro samouky: Skvělé lidi najdeš iv pracovních kolektivech. Obklop se takovými, kteří jsou lepší než ty sám.  Na škole se organizovalo velké množství akcí a učitelé nás motivovali chodit na setkání programátorů mimo školu, kde jsem poznal mnoho dalších lidí. Pro samouky: Hledej si kamarády na různých událostech pro programátory, kterých je více než dost v každém větším městě (například taková Rubyslava nebo Reactive meetups a mnoho dalších). SamostatnostOd intráků a studia v zahraničí, až po práci na zadáních, projektech a závěrečných pracích. Alespoň na FIIT to bylo tak, že táhnout to musel sám student a učitel mu jen pomáhal nebo někdy i nepomáhal. Zasekl ses při zadání a termín je zítra? Použij Google, nebo se poraď se spolužáky, ale vyřeš to. Pokud tvé zadání nebude do 00:00 CEST v předávacím systému, nikoho nebudou zajímat tvé výmluvy a předmět si zopakuješ další rok. Pokud se ti nasbírá takových předmětů více, letíš ze školy. Pro samouky: Tak jako jsi udělal těch 10 vlastních projektů, i v práci budou očekávat, že se věcí chytíš a dotáhneš je samostatně do konce. To ale neznamená, že se nemáš ptát (nejdříve Google) a požádat o pomoc, když ji potřebuješ. [Image] Práce v týmuNa mnoha školních projektech jsem nepracoval sám. Na týmovém projektu jsme byli až 7 a museli jsme se vypořádat s odlišnými názory a dokonce cíli v projektu.  Pro samouky: Máš za sebou těch 10 projektů, při kterých ses naučil samostatnosti. V práci budeš obklopen lidmi a musíte spolu co nejlépe vycházet. Jmenuje se to soft skills a dá se to natrénovat. [Image] VědomostiNa co všechno si vzpomenu 3 roky po skončení školy? O čem byly všechny ty předměty? • Jak funguje počítačový hardware a jak se z jednotek a nul stanou programy – logické obvody a počítačové architektury. • Jak funguje operační systém - ovladače zařízení, IO, systémová volání, procesy, vlákna (threads), synchronizace, správa unixových systémů a shell skripty. • Jak funguje Internet a co je HTTPS, DNS, POP3, IP a Ethernet – 7 vrstev počítačových sítí a jak spolu souvisí všechny tyto protokoly. • V čem se liší paradigmata programování - procedurální programování v C, objektově orientované v Javě, funkcionální v Lispě a logické v Prologu. Viz můj první projekt v C , který jsem nahrál do školního systému pro automatické testování :) • Co znamená zápis O(n) a jak určit složitost algoritmů? Jak může efektivní algoritmus vypočítat výsledek za 1 milisekundu a neefektivní by to počítal týdny? Vyvážené binární stromy, hashing, grafy a jiné datové struktury. • Co je to Turingův stroj? Proč jsou regulární výrazy regulární? Co je abstraktní syntaktický strom? Základní teorie informatiky, na které stojí všechny programovací jazyky. • Je umělá inteligence opravdu inteligentní? Hrubá síla a heuristiky, které řeší složité problémy, neuronové sítě, genetické algoritmy a odvozovací stroje. • Jaké jsou výzvy paralelního programování? Klasické problémy synchronizace, vlákna, mutexy a semafory. • Co je databáze? Návrh datových modelů, psaní dotazů (queries), optimalizace indexy a kdy použít NoSQL. • Úvod do analýzy dat (data science). Lineární regrese, neuronové sítě, support vector machines, clustering a časové řady. • Jak spravovat softwarové projekty? Vodopád nebo agilní metodologie, důležitost testování a dokumentace, návrh poživatelských rozhraní, kvalita kódu a návrhové vzory. • Jak dělat výzkum? Návrh hypotéz, jejich vyhodnocování experimenty, měření dat, psaní a zveřejňování výzkumných článků. • Pár předmětů o ekonomii, právu a psychologii bylo příjemným odpočinkem od technických věcí. • Webový vývoj v Ruby on Rails. Toto je to, čemu se nyní věnuji v práci. Pro samouky: Vypadá to jako velmi dlouhý seznam, ale většinu z těchto věcí se umíš naučit v praxi. Jsou však věci, ke kterým se nedostaneš. Pokud se od začátku zaměřuješ na webový vývoj v PHP , asi se nebudeš do hloubky zabývat hardwarem, překladači (compilers) a operačními systémy. A většina lidí se asi nebude zabývat výzkumem. [Image] Takže jak dohnat ty, kteří studovali FIIT?• Obklop se lidmi, od kterých se můžeš hodně naučit. Najdeš je v práci a na setkáních programátorů. • Nečekej, že ti vždy řeknou, jak máš věci dělat. Samostatnost je ale také umět požádat o pomoc, když ji potřebuješ. • I když to tak na první pohled nevypadá, programování je víc o lidech než o počítačích. Pracuj na svých soft skills a komunikaci v týmu. • Snaž se porozumět věcem do hloubky. Jak fungují regulární výrazy? Proč potřebuje databáze indexy? Jaký je rozdíl mezi http:// a https://? V čem jsou výhody SCRUM-u? • Uč se věci mimo tvé specializace. Vyvíjíš weby? Zkus udělat nativní mobilní aplikaci. Co takhle si o víkendu naprogramovat ovladač do operačního systému nebo kompilátor? Máš dotazy k tomuto blogu? Neváhej je napsat do komentářů.
Ako naprogramovať hru Čierny Peter v Jave
Tipy a triky
26.10.2017
Skillmea

Ako naprogramovať hru Čierny Peter v Jave

Programování hry Černý Peter v JavěV tomto tutoriálu si spolu naprogramujeme karetní hru Černý Petr. Použijeme programovací jazyk Java a zaměříme se na to, abychom použili OOP přístup, tedy objektově orientované programování. Pravidla hryNejprve si musíme zanalyzovat danou hru. To uděláme tak, že si řekneme a určíme pravidla. Ve hře je 33 karet. Jedna karta nemá pár, ostatní ho mají. Hru může hrát 3 až 6 hráčů. Všechny karty se rozdají mezi hráče. Automaticky si hráči vytřídí z ruky karty, které mají páry. S ostatními začíná hra. Ten, co má nejvíc karet, nechá táhnout hráče po své pravici. Pokud ten hráč získal pár, tak ho vyloží a další hráč od něj táhne kartu. Pokud hráč přišel o všechny karty, už víc nehraje. Komu zůstane poslední karta, ten prohrál hru. Analýza hry - vytváření objektůNyní je čas připravit si popis našich tříd, rozhraní a podobně. Ve zkratce, uvažujeme nad pravidly, okolnostmi a členy dané hry a chceme je přetvořit na objekty. Čím obecněji napíšeme naše objekty, tím lépe pro jejich znovupoužitelnost. Pokud bychom chtěli někdy naprogramovat karty žolíkové, sedmové nebo ledajaké jiné, tak si nechme tuto možnost. Tedy například vytváření instancí karet nedávejme do třídy balíku, ale jinde. Postup: 1. vytvořím kartu 2. vytvořím balík karet 3. vytvořím hráče 4. interakci s uživatelem 5. správu hry 6. logiku hry Černý Peter KartaKaždá hrací všeobecná karta má nějaké specifikum. Je to král srdeční, král pikový a podobně. V našem případě máme páry a každá karta v páru je jiná, společné mají to, že jsou páry. Jako například v žolíkových kartách máme 4 krále. Každý je jiný, ale mají společné, že jsou to králové. package sk.jaro.CiernyPeter; public class Karta { private int cisloKarty; //každá karta ma iné číslo private int cisloParu; //každý prá má iné číslo, len dve karty majú to isté číslo páru public Karta(int cisloKarty, int cisloParu) { this.cisloKarty = cisloKarty; this.cisloParu = cisloParu; } public int getCisloKarty() { return cisloKarty; } public int getCisloParu() { return cisloParu; } } Balíček karetDále budeme potřebovat tyto karty uložit do balíčku. Každá hra má několik karet, které tvoří balíček. Takže náš balíček bude obsahovat seznam karet. Co lze dělat s balíkem? Například míchat karty, nebo z balíku můžeme vyjmout kartu. Když vybírám karty nebo míchám karty, tak tam musí nějaké být. Protože pokud vyberu postupně všechny karty z balíku, tak nakonec budu mít balík prázdný. Zkuste míchat prázdný balík karet :) Proto si vytvořím i pomocnou metodu, která zjistí, zda je balík prázdný nebo ne. package sk.jaro.CiernyPeter; import java.util.Collections; import java.util.List; public class BalikKariet { private List<Karta> karty; //implementacia listu pre zachovanie poradia public BalikKariet(List<Karta> karty) { this.karty = karty; } public List<Karta> getKarty() { return karty; } public void zamiesajKarty(){ if(!jeBalikPrazdny()) Collections.shuffle(karty); } private boolean jeBalikPrazdny(){ return karty == null || karty.isEmpty(); } public Karta getKartu(){ Karta karta = null; if(!jeBalikPrazdny()) { karta = karty.get(0); //vytiahnem prvú kartu karty.remove(karta); //kartu odstránim z balíku } return karta; } }HráčDo každé hry potřebuji hráče, tedy někoho, kdo bude danou hru hrát. Rozhodl jsem se, že hráči dám jméno a karty v ruce. Když vytvářím nového hráče pomocí new, tak se zavolá konstruktor dané třídy a tam si všimni, že jsem mu do ruky nedal nic, tedy tam má prázdno. To proto, že ještě nedostal žádnou kartu při rozdávání, ale musí mít nějaké úložiště kde mu je dám :) Je tam ještě metoda, která má na starosti odstranit z ruky hráče všechny páry. Kdo by si to chtěl nějak zobecnit, tak může. Tedy do objektu Hrac, by dal jen metodu pro odstranění jedné karty, nebo seznamu karet. A které karty to budou to nechá na jiný objekt, který spravuje pravidla hry Černý Peter. package sk.jaro.CiernyPeter; import java.util.ArrayList; import java.util.List; public class Hrac { private String meno; private List<Karta> kartyVRuke; public Hrac(String meno) { this.meno = meno; this.kartyVRuke = new ArrayList<>(); } public String getMeno() { return meno; } public List<Karta> getKartyVRuke() { return kartyVRuke; } public void odstranParyZRuky() { ArrayList<Karta> akeKartyOdstraniZRuky = new ArrayList<>(); for(Karta karta : kartyVRuke){ try { for (Karta k : kartyVRuke) { if (karta.getCisloParu() == k.getCisloParu() && karta.getCisloKarty() != k.getCisloKarty()) { akeKartyOdstraniZRuky.add(karta); akeKartyOdstraniZRuky.add(k); break; } } }catch (Exception e){ e.printStackTrace(); } } kartyVRuke.removeAll(akeKartyOdstraniZRuky); } }Ovládání hryJakou chceš udělat aplikaci? Jak chceš komunikovat s uživatelem? Přes grafické rozhraní? Přes konzoli, nebo jinak? Nyní budeme dělat konzolovou interakci , ale pokud bys chtěl dělat v budoucnu grafické rozhraní, tak je vynikající idea udělat interface, tedy rozhraní, kde popíšu metody jaké chci používat pro interakci s uživatelem. Potom když budeš dělat grafické rozhraní, tak si jen zaimplementuješ toto nové rozhraní a někde v kódu hry řekneš, že nyní používat tuto implementaci, a nemusíš přepisovat i celou hru, neboť metody jsou tam stejné, jen z jiného zdroje. Co potřebujeme vypsat uživateli, nebo co od něj chci získat? Počet hráčů, jejich jména, jakou kartu chceme hráči vzít a chceme vypsat konec hry. Pokud chceš něco víc, tak si to klidně dodělej. package sk.jaro.CiernyPeter.rozhrania; import sk.jaro.CiernyPeter.Hra; import sk.jaro.CiernyPeter.Hrac; public interface IOvladanieHry { int vyberPocetHracov(); Hrac getMenoHraca(int i); int zoberKartu(Hrac hrac1, Hrac hrac2); void vypisKtoPrehral(Hra hra); } Nyní si musíme zaimplementovat toto rozhraní. Nyní máme jen předpis metod ale ne jejich nitro. Budeme používat konzoli, kterou budeme číst pomocí scanneru a na konci hry si uzavřeme scanner. Každá metoda je jednoduchá, vypíšu na konzoli co chci a potom nechám uživatele, aby mi to napsal. Všimni si, když bereš nextInt(), tak se to pokusí vzít číslo. Pokud najde něco jiného je to chyba a tu ošetříme. Klidně si dodělej více ošetření, podmínek a výpisů. Potom ale musíš vzít i zbytek. Nebo co udělal uživatel? Zadal číslo a stiskl enter. Ty jsi vzal jen to číslo, ale ne i enter. Proto tam máme ještě nextLine - to nám vezme zbytek řádku is enterem. Černý Peter bude hráč, který zůstal poslední ve hře. package sk.jaro.CiernyPeter.gui; import sk.jaro.CiernyPeter.Hra; import sk.jaro.CiernyPeter.Hrac; import sk.jaro.CiernyPeter.rozhrania.IOvladanieHry; import java.util.Scanner; public class OvladanieHry implements IOvladanieHry { Scanner scanner = new Scanner(System.in); @Override public int vyberPocetHracov() { int pocetHracov = 0; System.out.println("Zadaj počet hráčov (3 až 6):"); try { pocetHracov = scanner.nextInt(); scanner.nextLine(); } catch (Exception ex) { System.out.println("Nepodarilo sa načítať počet hráčov. Zadal si správne číslo?"); pocetHracov = vyberPocetHracov(); } return pocetHracov; } @Override public Hrac getMenoHraca(int i) { Hrac hrac = null; System.out.println(String.format("Zadaj meno pre hráča %d :", i)); String meno = scanner.next(); scanner.nextLine(); if (meno.equals("") || meno.equals(" ")) { System.out.println(String.format("Prosím znovu zadajte meno pre hráča %d :", i)); hrac = getMenoHraca(i); } else { hrac = new Hrac(meno); } return hrac; } @Override public int zoberKartu(Hrac hrac1, Hrac hrac2) { int zoberKartuCislo = 0; System.out.print(hrac1.getMeno() + " ,ktorú kartu cheš zobrať hračovi "+hrac2.getMeno()+"?: "); for(int i = 0; i < hrac2.getKartyVRuke().size(); i++){ System.out.print(i+", "); } try { zoberKartuCislo = scanner.nextInt(); scanner.nextLine(); } catch (Exception ex) { System.out.println("Nepodarilo sa získať akú kartu chceš zobrať. Zadal si správne číslo?"); zoberKartuCislo = zoberKartu(hrac1,hrac2); } return zoberKartuCislo; } @Override public void vypisKtoPrehral(Hra hra) { System.out.println("Čierny Peter je hráč "+hra.getHraci().get(0).getMeno()); scanner.close(); } }HraKaždá hra má několik hráčů, má balíček karet se kterými si hraje a má také ovládání. Toto si definujeme. public class Hra{ private BalikKariet balikKariet; private int pocetHracov; private List<Hrac> hraci; private OvladanieHry ovladanieHry;V konstruktoru této Hry si nastavíme to, co víme: public Hra() { this.ovladanieHry = new OvladanieHry(); this.pocetHracov = ovladanieHry.vyberPocetHracov(); this.hraci = vytvorHracov(); } Nestavili jsme balíček karet, protože ten je specifický pro každý typ hry jiný. V našem případě jsou to karty pro hru Černý Peter. Tak ty si vytvořím později. V kuse kódu výše jsme si vytvořili instanci ovládání hry a hned jsme ji také použili při výběru počtu hráčů. Metoda výběr hráčů je jednoduchá, uživatele aplikace se ptám jak se jmenují a rovnou je vytvořím a dám do seznamu. public List<Hrac> vytvorHracov() { ArrayList<Hrac> hraci = new ArrayList<>(); for(int i = 0; i < pocetHracov; i++){ Hrac hrac = ovladanieHry.getMenoHraca(i+1); hraci.add(hrac); } return hraci; }Logiku hry spustím a tedy začnu ji hrát když zavolám metodu zacniHrat. public void zacniHru() { HraCiernyPeter ciernyPeter = new HraCiernyPeter(); //vseobecna logika ku kazdej hre balikKariet = vytvorBalik(ciernyPeter.vytvorKarty()); balikKariet.zamiesajKarty(); //rozdaj karty z baliku ciernyPeter.rozdajKarty(this); // pre hru urcim prveho hraca // v ciernom petrovi je to hrac s najviac kartami a ten zacina tahat Hrac prvyHrac = ciernyPeter.getHracaSNajviacKartami(getHraci()); //vsobecne na zaklade prveho hraca zistim jeho poradie v zozname hracov v hre int prvyHracIndex = getHraci().indexOf(prvyHrac); ciernyPeter.zlozHracomParyZRuky(this); ciernyPeter.odstranHracovZHry(this); if(!ciernyPeter.jeKoniecHry(this)){ //idu do kruhu az kym hraju aspon dvaja hraci ciernyPeter.kolobehHry(this,prvyHracIndex); } }Zde si vytvořím instanci třídy HraCiernyPeter, která má na starosti logiku, která je specifická právě pro tento typ hry. Tu si vytvoříme později. Na tomto místě si vytvořím také balík karet pomocí karet, které se vytvářejí ve třídě HraCiernyPeter. Jelikož jsem zvolil názvy metod takové, aby se snadno chápaly, tak tušíme co dané metody dělají. Když vytvořím balíček a jdu hrát, tak karty pomíchám, pak je rozdám hráčům. Musím si určit, který hráč začíná jako první. V černém petrovi je to ten, co má nejvíc karet. Jak jsme si řekli na začátku, tak když mají hráči rozdané karty, tak si složí všechny páry a tím se zbaví nějakých karet. Zkontroluji jestli snad někdo neměl všechno páry na ruce a tím pádem skončil ve hře. Zeptám se, jestli je konec hry - zda zůstal jen jeden hráč, který má černého petra - neboť tato karta nemá pár. Pokud ne, tak začnu koloběh hry. V této třídě mám i jiné pomocné třídy. Zkus si je projít sám. package sk.jaro.CiernyPeter; import sk.jaro.CiernyPeter.gui.OvladanieHry; import java.util.ArrayList; import java.util.List; public class Hra{ private BalikKariet balikKariet; private int pocetHracov; private List<Hrac> hraci; private OvladanieHry ovladanieHry; public Hra() { this.ovladanieHry = new OvladanieHry(); this.pocetHracov = ovladanieHry.vyberPocetHracov(); this.hraci = vytvorHracov(); } public BalikKariet getBalikKariet() { return balikKariet; } public List<Hrac> getHraci() { return hraci; } public OvladanieHry getOvladanieHry() { return ovladanieHry; } public List<Hrac> vytvorHracov() { ArrayList<Hrac> hraci = new ArrayList<>(); for(int i = 0; i < pocetHracov; i++){ Hrac hrac = ovladanieHry.getMenoHraca(i+1); hraci.add(hrac); } return hraci; } public BalikKariet vytvorBalik(List<Karta> karty) { return new BalikKariet(karty); } public void odstranHracaZHry(Hrac hrac) { //ak ma prazdnu ruku odstranim ho if(hrac.getKartyVRuke().isEmpty()){ getHraci().remove(hrac); } } public void ukonciHru() { ovladanieHry.vypisKtoPrehral(this); } public void zacniHru() { HraCiernyPeter ciernyPeter = new HraCiernyPeter(); //vseobecna logika ku kazdej hre balikKariet = vytvorBalik(ciernyPeter.vytvorKarty()); balikKariet.zamiesajKarty(); //rozdaj karty z baliku ciernyPeter.rozdajKarty(this); // pre hru urcim prveho hraca // v ciernom petrovi je to hrac s najviac kartami a ten zacina tahat Hrac prvyHrac = ciernyPeter.getHracaSNajviacKartami(getHraci()); //vsobecne na zaklade prveho hraca zistim jeho poradie v zozname hracov v hre int prvyHracIndex = getHraci().indexOf(prvyHrac); ciernyPeter.zlozHracomParyZRuky(this); ciernyPeter.odstranHracovZHry(this); if(!ciernyPeter.jeKoniecHry(this)){ //idu do kruhu az kym hraju aspon dvaja hraci ciernyPeter.kolobehHry(this,prvyHracIndex); } } }Logika hry Černý PeterV této části si vytvoříme karty specifické pro tuto hru. Tedy 16 párů a jednoho černého petra. public List<Karta> vytvorKarty() { ArrayList<Karta> karty = new ArrayList<>(); int j = 1; for(int i = 0; i < 16; i++, j=j+2){ karty.add(new Karta(j, i)); karty.add(new Karta(j+1, i)); } karty.add(new Karta(33,-1)); //Čierny Peter return karty; } Když rozdávám karty, tak je rozdávám po jedné. Tato metoda by mohla být také ve třídě Hra, ale teoreticky pro jiné typy her by se karty rozdávaly jinak. Tady rozdávám všechny karty. Z balíku karet vezmu první kartu, z balíku ji odstraním a dám ji hráči do ruky. Tady je takový fígl, že jdu přes všechny karty a dělám modulo nad pořadím karty s počtem hráčů, to mi zaručí, že budu dokola procházet hráče dokud neskončí balík. public void rozdajKarty(Hra hra) { BalikKariet balikKariet = hra.getBalikKariet(); List<Hrac> hraci = hra.getHraci(); int pocetKariet = balikKariet.getKarty().size(); for(int i = 0; i<pocetKariet;i++){ Hrac hrac = hraci.get(i%hraci.size()); hrac.getKartyVRuke().add(balikKariet.getKartu()); } }Když se chystám odstranit hráče ze hry (když nemají už žádné karty na ruce), tak je nemohu odstranit během toho, jak přes ně procházím (iteruji). Proto si je dávám do pomocného seznamu a až po iteraci je odstraním. public void odstranHracovZHry(Hra hra) { //nemôžem mazať hraca z kolekcie ak cez nu prechadzam, preto si vytvorim novy zoznam a odstranim potom ArrayList<Hrac> hraciNaOdstranenie = new ArrayList<>(); for(Hrac hrac : hra.getHraci()){ //skontrolujem ci uz niekto neskoncil, teda ma prazdnu ruku //ak ano odstranim ho z hry if(hrac.getKartyVRuke().isEmpty()){ hraciNaOdstranenie.add(hrac); } } for(Hrac hrac : hraciNaOdstranenie){ hra.odstranHracaZHry(hrac); } }Když někomu vezmu kartu z ruky, tak každému z těch hráčů pomíchám karty. Jednomu hráči vezmu kartu z kolekce kartiček, což má na ruce a druhému přidám do kolekce další kartu. public void zoberHracoviKartu(Hrac hrac1, Hrac hrac2, Hra hra) { int poradieZobranejKarty = hra.getOvladanieHry().zoberKartu(hrac1,hrac2); Karta vzataKarta = hrac2.getKartyVRuke().get(poradieZobranejKarty); hrac1.getKartyVRuke().add(vzataKarta); hrac2.getKartyVRuke().remove(vzataKarta); //pomiesam karty v ruke Collections.shuffle(hrac1.getKartyVRuke()); Collections.shuffle(hrac2.getKartyVRuke()); }Samozřejmě koloběh hry jede následovně. Hrajeme do té doby, než nám ve hře zůstanou alespoň dva hráči. Začínám u prvního hráče, který vezme kartu druhému hráči. A tady jsem si natrefil na chybu. Přece hráč s největším počtem karet netáhne ale mělo by se táhnout jemu tedy, ten co je za ním táhne od něj. Tak tady si to můžete opravit, to nechám na vás. Pomůcka: upravte index prvního hráče ve třídě Hra, pokud si pamatujete, tam jsme ho určili. public void kolobehHry(Hra hra, int prvyHracIndex) { while (hra.getHraci().size() > 1) { int pocetHracov = hra.getHraci().size(); Hrac hrac1 = hra.getHraci().get(prvyHracIndex%pocetHracov); Hrac hrac2 = hra.getHraci().get((prvyHracIndex + 1)%pocetHracov); zoberHracoviKartu(hrac1, hrac2,hra); zlozHracomParyZRuky(hra); odstranHracovZHry(hra); if(jeKoniecHry(hra)) { break; } prvyHracIndex++; } }Tady je pak celý kód třídy is jinými pomocnými metodami. package sk.jaro.CiernyPeter; import java.util.ArrayList; import java.util.Collections; import java.util.List; public class HraCiernyPeter { public List<Karta> vytvorKarty() { ArrayList<Karta> karty = new ArrayList<>(); int j = 1; for(int i = 0; i < 16; i++, j=j+2){ karty.add(new Karta(j, i)); karty.add(new Karta(j+1, i)); } karty.add(new Karta(33,-1)); //Čierny Peter return karty; } public void rozdajKarty(Hra hra) { BalikKariet balikKariet = hra.getBalikKariet(); List<Hrac> hraci = hra.getHraci(); int pocetKariet = balikKariet.getKarty().size(); for(int i = 0; i<pocetKariet;i++){ Hrac hrac = hraci.get(i%hraci.size()); hrac.getKartyVRuke().add(balikKariet.getKartu()); } } public Hrac getHracaSNajviacKartami(List<Hrac> hraci) { int max = 0; Hrac hracMax = null; for(Hrac hrac : hraci){ int size = hrac.getKartyVRuke().size(); if(max < size){ max = size; hracMax = hrac; } } return hracMax; } public void zlozHracomParyZRuky(Hra hra) { for(Hrac hrac : hra.getHraci()) { hrac.odstranParyZRuky(); } } public void odstranHracovZHry(Hra hra) { //nemôžem mazať hraca z kolekcie ak cez nu prechadzam, preto si vytvorim novy zoznam a odstranim potom ArrayList<Hrac> hraciNaOdstranenie = new ArrayList<>(); for(Hrac hrac : hra.getHraci()){ //skontrolujem ci uz niekto neskoncil, teda ma prazdnu ruku //ak ano odstranim ho z hry if(hrac.getKartyVRuke().isEmpty()){ hraciNaOdstranenie.add(hrac); } } for(Hrac hrac : hraciNaOdstranenie){ hra.odstranHracaZHry(hrac); } } public boolean jeKoniecHry(Hra hra) { if(hra.getHraci().size() < 2){ hra.ukonciHru(); return true; } return false; } public void zoberHracoviKartu(Hrac hrac1, Hrac hrac2, Hra hra) { int poradieZobranejKarty = hra.getOvladanieHry().zoberKartu(hrac1,hrac2); Karta vzataKarta = hrac2.getKartyVRuke().get(poradieZobranejKarty); hrac1.getKartyVRuke().add(vzataKarta); hrac2.getKartyVRuke().remove(vzataKarta); //pomiesam karty v ruke Collections.shuffle(hrac1.getKartyVRuke()); Collections.shuffle(hrac2.getKartyVRuke()); } public void kolobehHry(Hra hra, int prvyHracIndex) { while (hra.getHraci().size() > 1) { int pocetHracov = hra.getHraci().size(); Hrac hrac1 = hra.getHraci().get(prvyHracIndex%pocetHracov); Hrac hrac2 = hra.getHraci().get((prvyHracIndex + 1)%pocetHracov); zoberHracoviKartu(hrac1, hrac2,hra); zlozHracomParyZRuky(hra); odstranHracovZHry(hra); if(jeKoniecHry(hra)) { break; } prvyHracIndex++; } } }[Image]MainNakonec jsem si vytvořil třídu s jednou main metodou, která se nám bude jmenovat při spuštění programu. public static void main(String[] args) { Hra hra = new Hra(); hra.zacniHru(); }Celý Java program si umíš stáhnout odsud . TODO - úkol pro tebeDodělejte výpis, jaké karty byly hráči odstraněny z ruky, když složil páry. Udělejte další podmínky při zadávání údajů od uživatele, aby nebral karty, které někdo nemá v ruce a podobně.  Autorem tohoto blogu je Jaro Beňo , autor Java online kurzu , který můžeš na Learn2Code studovat zdarma.

Nezmeškej info o nových kurzech a speciálních nabídkách