Využij poslední šanci a vyzkoušej všechny online kurzy na 30 dní nyní v akci -50%
00 dny
00 hod.
00 min.
Akce

Výsledky vyhledávání

pro ”c++” jsme našli 183 výsledků

Články (123)

Všechny články
Co dělá DevOps Engineer?
Vzdělávání
16.11.2021
Skillmea

Co dělá DevOps Engineer?

Na základě některých statistik se předpokládá, že poptávka po softwarových inženýrech do roku 2029 poroste o 22%. Tato poptávka po softwarových inženýrech a webových či mobilních aplikacích, které vytvářejí, vedla k mnoha novým pracovním pozicím a inovativním, efektivnějším vývojovým procesům – jako například DevOps. Zajímá tě, co je to DevOps, co dělá takový DevOps Engineer (inženýr), kolik vydělává a jaké dovednosti potřebuje? Čti dál a dozvíš se víc.[Image]Co je DevOps? DevOps je spojení slov Development (vývoj) a Operations (provoz). Je to speciální metoda vývoje softwaru, která spojuje procesy, lidi a technologie, díky čemuž mohou firmy produkovat kvalitní software, služby a produkty. DevOps-áci používají nástroje, procesy a metody vývoje k zajištění efektivního vývoje aplikací. Hrají důležitou roli v každé fázi procesu vývoje, od nápadu až po implementaci a údržbu. DevOps označuje způsob vývoje softwaru, který zajišťuje, že vše běží hladce v každé fázi vývoje. Před představením DevOps v roce 2009 vývojářské týmy obvykle sestavovaly každou část aplikace nezávisle. Jeden tým by se například zabýval strukturou databáze, zatímco jiný vytvořil frontend nebo bezpečnostní prvky. I když to bylo efektivní, často to vedlo k problémům, kdy byly tyto různé části spojeny do jednoho celku. DevOps se snaží tento problém vyřešit tím, že všechny účastníky vývoje spojí dohromady. Můžeš si to lehce představit jako stavbu domu. Standardně bys měl různé dodavatele, kteří by dělali různé práce: zedníci, elektrikáři, instalatéři, malíři atp. U DevOps modelu však tito dodavatelé spolupracují, diskutují o každé fázi vývoje a pracují spolu a táhnou za jeden provaz. Výsledkem je, že konečný produkt je efektivnější, kvalitnější a ušetří i čas, protože každá složka se pojí s ostatními. DevOps Engineer zajišťuje, že se to všechno děje hladce a konzistentně během celého životního cyklu vývoje. DevOps specialisté tedy používají různé nástroje, procesy a metody vývoje, aby zajistily efektivní vývoj aplikací. V každé fázi procesu vývoje (od nápadu až po implementaci a údržbu) hrají významnou roli. Jelikož celý vývoj aplikace je v rámci jednoho týmu, vývojáři jsou schopni rychleji komunikovat mezi sebou, ale také kolaborovat se zákazníkem, což znamená častější vydávání nových verzí vyvíjeného softwaru. Funkce DevOps DevOps specialista podporuje komunikaci, spolupráci a sdílení odpovědnosti napříč všemi stranami během životního cyklu vývoje. Hlavní výzvou, které čelí DevOps-áci, je sjednotit všechny účastníky vývoje, což jsou frontend a backend developeři, UI/UX designéři, testeři, lidé zodpovědní za bezpečnost produktu, ale také obchodníci, zákaznický servis či další klíčové osoby. V DevOps kultuře jsou všichni tito účastníci stejně důležití a jejich vstupy do vývoje mají stejnou hodnotu. DevOps-ák musí zajistit, že je s tím celý tým ztotožněn, podporuje to a samozřejmě zejména praktikuje. Jaké techniky používají DevOps-áci? Nejčastěji jsou využívány následující postupy či technologie: • continuous integration, continuous deployment (CI/CD), • kontejnerizace, • monitorování. Ve zkratce si řekněme o každé z výše uvedených technologií. CI/CD Zavádí automatizaci do softwarového vývoje. Pomocí skupiny různých nástrojů tak lze zajistit automatické sestavování verzí, jejich kontrolu a reporting kvalit konkrétní verze. Po sestavení a otestování lze nasadit verzi do produkčního prostředí. To je technika Continuous Integration. Jinými slovy, změny se provedou a integrují okamžitě. "CD" se může vztahovat i na Continuous Delivery. Změny provedené v aplikaci se před odesláním do úložiště (např. GitHub) testují na chyby. Následně jsou umístěny do živé produkce. Continuous Deployment znamená automatické odesílání změn provedených vývojářům z úložiště jako například. GitHub do produkce, kde jej mohou koncoví uživatelé používat. Kontejnery Kontejnery poskytují způsob izolace procesů od zbytku softwaru. Každý kontejner funguje v podstatě jako virtuální stroj, který spouští jednu část celkového procesu. Protože kontejnery lze velmi rychle zapnout a vypnout, kontejnerizace usnadňuje vytváření, nasazování a spouštění aplikací. DevOps engineer musí rozumět kontejnerizaci, protože má vliv na to, jak se produkt vytváří, upravuje a testuje. Při vytváření kontejneru by mělo platit pravidlo, že jeden kontejner je jedna služba. Abychom docílili těchto vlastností kontejnerů, musíme dodržet 3 hlavní principy kontejnerizace: standardnost (Standard), jednoduchost (Lightweight) a izolovanost (Isolated). V dnešní době je velmi populární přechod na mikroservisově orientovanou architekturu. U této architektury je funkcionalita softwaru rozdělena do menších částí - mikroservisů. Cílem je vytvoření aplikace, která bude co nejvíce modulární. Bude to znamenat její zjednodušení, udržovatelnost a také škálovatelnost. Funkcionalita aplikace se rozdělí do jednotlivých mikroservisů, kde každý má na starosti pouze jednu, oddělenou část softwaru. Pokud bude nutná změna aplikace, tyto mikroservisy je relativně snadné upravit. Provede se jen požadovaná změna, upraví se daný mikroservis a opětovně je nasazen. Při takovém přístupu se vyskytuje méně chyb, výpadků a má to kladný vliv na testování a hledání chyb v softwaru. Monitorování Monitorování zahrnuje používání systému, který umožňuje sledovat celý vývojový ekosystém a upozorní tě, pokud se něco pokazí. S dobře nastaveným monitorováním můžeš rychle řešit problémy pomocí analýzy základních příčin, která přesně určí, kde problém začal. Monitorování ti také umožňuje zjistit, jak se různé systémy navzájem ovlivňují, ať už běží současně nebo postupně. Tvá práce jako DevOps specialisty bude téměř nemožná bez komplexního monitorovacího řešení. Řešení problémů bude rychlejší a efektivnější.[DASA DevOps Competency model (zdroj: DASA)] Dovednosti DevOps specialisty Technické dovednosti jsou nezbytností. I když se v DevOps prostředí a IT obecně neustále objevují nové technologie a nástroje, dobrý DevOps inženýr by měl mít kvalitní znalosti v těchto oblastech: • verziování, systém správy verzí (jako Git, Github, Bitbucket, Svn atd.), • Continuous integration (Jenkins, Bamboo, VSTS), • koncepty kontejnerů (Docker), • orchestrace kontejnerů (Kubernetes, Swarm, Openshift), • cloud (AWS, Azure, GoogleCloud, Openstack), • základy sítí, Linux (základy OS), Bash, • základy programování (např. Python, Design Patterns). DevOps inženýři musí být schopni psát bezpečný kód na ochranu aplikací před útoky, jakož i na obranu před běžnými zranitelnostmi kybernetické bezpečnosti. Stejně jako v jiných technických prostředích, klíčovým prvkem DevOps je také automatizace. Mnoho opakujících se a manuálních úkolů prováděných tradičnějšími systémovými administrátory lze automatizovat pomocí jazyků jako Python, Ruby, Bash či Shell. Nezapomínej ani na soft skill dovednosti jako komunikační dovednosti, dobrou organizaci, ochotu spolupracovat, flexibilitu, prezentační dovednosti nebo to, že zákazník je na prvním místě. Mzda DevOps specialisty se podle portálu platy.sk pohybuje v závislosti na regionu a seniority na úrovni od 2.000 Eur výše. Jedná se o velmi žádanou pozici, poptávka po DevOps inženýrech v posledních letech značně vzrostla.[Image]Jak se stát DevOps specialistou Aby ses stal DevOps specialistou, musíš získat znalosti a zkušenosti potřebné pro práci s různými technologiemi. Klíčem je naučit se dovednosti, aplikovat je a vybudovat si portfolio, kterým se umíš odprezentovat. Náš seznam výše v článku se zdá být vyčerpávající a nekonečný. Jak jsme již zmiňovali, v jedné oblasti můžeš být expertem ao jiných víš toho málo. To je naprosto v pořádku. Základní znalosti z každé oblasti jsou dobrým začátkem. Například, pokud jsi softwarový inženýr, určitě jsi dobrý v programování. Nemělo by být pro tebe obtížné zvládnout práci admina, protože některé činnosti jsi už určitě mohl vykonávat ve své práci. Stejně tak, pokud jsi síťový inženýr, nebudeš mít problém naučit se více o bezpečnosti, virtualizaci a správě infrastruktury. Každá z těchto dovedností spolu souvisí. Cesta k tomu, abyste se stali DevOps specialistou je dlouhá, ale stojí za to. A neexistují žádné zkratky.
Lambda výrazy v Javě - část III.
Tipy a triky
03.10.2019
Skillmea

Lambda výrazy v Javě - část III.

Lambda a vnitřní anonymní třídyVelmi se nám žádá říci, že lambda výrazy jsou jen zkratky jak napsat vnitřní anonymní třídy. Ale pamatuj si, není tomu tak. Vypadá to podobně, ale lambda není implementace rozhraní. Lambda je sama osobě nezávislá jiná věc. Podívejme se na příklad. Namísto toho, abychom použili implementační třídu našeho rozhraní IHelloWord, vytvoříme si vnitřní anonymní třídu. IHelloWord helloWord3 = new IHelloWord() { @Override public void sayHello() { System.out.println("HelloWord impls inner anonymous class"); } };Všechny 3 možnosti, které mají jako návratovou hodnotu rozhraní IHelloWord můžeme podsunout do metody printHelloWord(IHelloWord helloWord). helloWord.printHelloWord(helloWord1); helloWord.printHelloWord(helloWord2); helloWord.printHelloWord(helloWord3); Jak to, jak to?Jak java ví, jaký má použít typ pro lamba výraz? Abychom tomu porozuměli, vytvoříme si novou třídu, kde budeme pracovat s lambda výrazem. Vytvořme si rozhraní, které bude mít jednu metodu, která bude vracet int a na vstupu bude také int. interface Nasob{ int nasob(int a); } Ako by vyerala implementácia tohto rozhrania? class NasobPiatimi implements Nasob{ public int nasob(int a){ return a*5; } }Nyní si navrhněme lambda výraz, který odpovídá dané metodě. Nepotřebujeme návratovou hodnotu int, neboť java umí na ni přijít sama a nepotřebujeme ani název metody a ani modifikátor přístupu public. Náš lambda výraz bude vypadat takto: (int a) -> a*5;Nyní použijte tento lambda výraz: public static void main(String[] args) { Nasob nasobPiatimi = (int a) -> a*5; System.out.println(nasobPiatimi.nasob(10)); }Na výstupu bude 50. V tomto příkladu se lambda tváří jako instance rozhraní Nasob. V předchozích příkladech, kdy jsme používali HelloWord, jsme takovou proměnnou vkládali jako parametr metody printHelloWord (HelloWord3 v IDEi). Namísto toho jsme mohli tuto lambdu vložit přímo do metody. helloWord.printHelloWord(() -> System.out.println("HelloWord impls lambda");); Java kompilátor vezme tento lambda výraz a podívá se kam jde. Jedná se o metody printHelloWord a podívá se, co akceptuje na vstupu. Akceptuje rozhraní HelloWord. Pokud lambda sedí s požadavkem, že dané rozhraní obsahuje jen jednu metodu a ta vrací void a na vstupu nemá žádný parametr, tak java řekne, že daná lambda je typu HelloWord. Toto se jmenuje Type inference. Java si sama zjistí typ. Teď, když víš jak java dokáže zjistit typy, vrátíme se k příkladu, který jsme začali psát v této kapitole. V našem příkladu umíme ještě více zkrátit zápis našeho lambda výrazu. Nasob nasobPiatimi = (int a) -> a*5; System.out.println(nasobPiatimi.nasob(10));Jelikož naše lamba jde do metody rozhraní, kterou známe interface Nasob{ int nasob(int a); } Tak vieme presne povedať aký typ má vstupný paramter metódy. Je to int. interface Nasob{ int nasob(int a); }Když to víme, tak nemusíme při psaní lambda výrazu znovu specifikovat typ vstupního parametru. Nasob nasobPiatimi = (a) -> a*5; A jelikož máme jen jeden parametr, nemusíme psát ani závorky. Násob napětí = a -> a*5; Už nebudeme nic mazat, neboť by nám už nic nezbylo 😃 Nyní můžeme napsat metodu, která bude na vstupu očekávat rozhraní Nasob a když ji použijeme, tak do ní vložíme na vstup náš lambda výraz. public static void printNasob(Nasob nasob){ System.out.println(nasob.nasob(10)); } public static void main(String[] args) { printNasob(a -> a*5); }V jevu mohli klidně vytvořit nový typ pro tyto lambda výrazy. Ale neudělali to a jedním z důvodů je i zpětná kompatibilita se starším kódem. Jak už víme, tak lambda výrazy můžeme použít všude tam, kde máme vyhovující rozhraní. Ve vnitřních anonymních třídách, v metodách kde je na vstupu interface a podobně. Příklad: HelloWord helloWord3 = new HelloWord() { @Override public void sayHello() { System.out.println("HelloWord impls inner anonymous class"); } }; HelloWord helloWord3 = () -> System.out.println("HelloWord impls inner anonymous class"); Při tomto musíme pamatovat, aby rozhraní byla jedno metodová nebo aby ostatní metody rozhraní byly default. A dané metody v rozhraních, aby se shodovaly s lambda výrazem. Takové rozhraní s jednou abstraktní metodou (metoda, která poskytuje popis ne implementaci) se nazývá Functional interface. Představ si, že používáš rozhraní, které má jen jednu metodu a používáš ho pro lambda výrazy. Nyní by někdo cizí přišel a do tohoto rozhraní by přidal další abstraktní metodu, přesněji její popis bez implementace. Takové rozhraní by již více nebylo functional interface a proto by se nemohlo použít pro lambda výraz a nastala by chyba - přestože rozhraní by bylo v pořádku. Třeba na to myslet a pokud chceme něco přidat do functional interfac, tak jen jako default metody. Abychom upozornili kohokoli, kdo by chtěl něco přidat do našeho rozhraní, tak máme možnost přidat anotaci @FunctionalInterface. K anotacím se ještě dostaneme, tak se nebojte. Nyní je důležité vědět, že je to pomůcka – tato pomůcka nám udělá to, že jakmile napíšeme další metodu do našeho rozhraní, tak nastane chyba. Danou anotaci nemusíme psát, ale je to super. @FunctionalInterface public interface HelloWord { void sayHello(); }Příklady na vyzkoušení: 1. vytvoř si seznam míst 2. setřiď seznam 3. napiš metodu, která vypíše vše ze seznamu míst 4. udělej si metodu, která vypíše jen ta města, která se skládají z jednoho slova nepoužívej při tom lambda výrazy Pokračování příště 👋 Články a online kurzy o Javě pro tebe připravuje Jaro Beňo.
Ako naprogramovať hru Čierny Peter v Jave
Tipy a triky
26.10.2017
Skillmea

Ako naprogramovať hru Čierny Peter v Jave

Programování hry Černý Peter v JavěV tomto tutoriálu si spolu naprogramujeme karetní hru Černý Petr. Použijeme programovací jazyk Java a zaměříme se na to, abychom použili OOP přístup, tedy objektově orientované programování. Pravidla hryNejprve si musíme zanalyzovat danou hru. To uděláme tak, že si řekneme a určíme pravidla. Ve hře je 33 karet. Jedna karta nemá pár, ostatní ho mají. Hru může hrát 3 až 6 hráčů. Všechny karty se rozdají mezi hráče. Automaticky si hráči vytřídí z ruky karty, které mají páry. S ostatními začíná hra. Ten, co má nejvíc karet, nechá táhnout hráče po své pravici. Pokud ten hráč získal pár, tak ho vyloží a další hráč od něj táhne kartu. Pokud hráč přišel o všechny karty, už víc nehraje. Komu zůstane poslední karta, ten prohrál hru. Analýza hry - vytváření objektůNyní je čas připravit si popis našich tříd, rozhraní a podobně. Ve zkratce, uvažujeme nad pravidly, okolnostmi a členy dané hry a chceme je přetvořit na objekty. Čím obecněji napíšeme naše objekty, tím lépe pro jejich znovupoužitelnost. Pokud bychom chtěli někdy naprogramovat karty žolíkové, sedmové nebo ledajaké jiné, tak si nechme tuto možnost. Tedy například vytváření instancí karet nedávejme do třídy balíku, ale jinde. Postup: 1. vytvořím kartu 2. vytvořím balík karet 3. vytvořím hráče 4. interakci s uživatelem 5. správu hry 6. logiku hry Černý Peter KartaKaždá hrací všeobecná karta má nějaké specifikum. Je to král srdeční, král pikový a podobně. V našem případě máme páry a každá karta v páru je jiná, společné mají to, že jsou páry. Jako například v žolíkových kartách máme 4 krále. Každý je jiný, ale mají společné, že jsou to králové. package sk.jaro.CiernyPeter; public class Karta { private int cisloKarty; //každá karta ma iné číslo private int cisloParu; //každý prá má iné číslo, len dve karty majú to isté číslo páru public Karta(int cisloKarty, int cisloParu) { this.cisloKarty = cisloKarty; this.cisloParu = cisloParu; } public int getCisloKarty() { return cisloKarty; } public int getCisloParu() { return cisloParu; } } Balíček karetDále budeme potřebovat tyto karty uložit do balíčku. Každá hra má několik karet, které tvoří balíček. Takže náš balíček bude obsahovat seznam karet. Co lze dělat s balíkem? Například míchat karty, nebo z balíku můžeme vyjmout kartu. Když vybírám karty nebo míchám karty, tak tam musí nějaké být. Protože pokud vyberu postupně všechny karty z balíku, tak nakonec budu mít balík prázdný. Zkuste míchat prázdný balík karet :) Proto si vytvořím i pomocnou metodu, která zjistí, zda je balík prázdný nebo ne. package sk.jaro.CiernyPeter; import java.util.Collections; import java.util.List; public class BalikKariet { private List<Karta> karty; //implementacia listu pre zachovanie poradia public BalikKariet(List<Karta> karty) { this.karty = karty; } public List<Karta> getKarty() { return karty; } public void zamiesajKarty(){ if(!jeBalikPrazdny()) Collections.shuffle(karty); } private boolean jeBalikPrazdny(){ return karty == null || karty.isEmpty(); } public Karta getKartu(){ Karta karta = null; if(!jeBalikPrazdny()) { karta = karty.get(0); //vytiahnem prvú kartu karty.remove(karta); //kartu odstránim z balíku } return karta; } }HráčDo každé hry potřebuji hráče, tedy někoho, kdo bude danou hru hrát. Rozhodl jsem se, že hráči dám jméno a karty v ruce. Když vytvářím nového hráče pomocí new, tak se zavolá konstruktor dané třídy a tam si všimni, že jsem mu do ruky nedal nic, tedy tam má prázdno. To proto, že ještě nedostal žádnou kartu při rozdávání, ale musí mít nějaké úložiště kde mu je dám :) Je tam ještě metoda, která má na starosti odstranit z ruky hráče všechny páry. Kdo by si to chtěl nějak zobecnit, tak může. Tedy do objektu Hrac, by dal jen metodu pro odstranění jedné karty, nebo seznamu karet. A které karty to budou to nechá na jiný objekt, který spravuje pravidla hry Černý Peter. package sk.jaro.CiernyPeter; import java.util.ArrayList; import java.util.List; public class Hrac { private String meno; private List<Karta> kartyVRuke; public Hrac(String meno) { this.meno = meno; this.kartyVRuke = new ArrayList<>(); } public String getMeno() { return meno; } public List<Karta> getKartyVRuke() { return kartyVRuke; } public void odstranParyZRuky() { ArrayList<Karta> akeKartyOdstraniZRuky = new ArrayList<>(); for(Karta karta : kartyVRuke){ try { for (Karta k : kartyVRuke) { if (karta.getCisloParu() == k.getCisloParu() && karta.getCisloKarty() != k.getCisloKarty()) { akeKartyOdstraniZRuky.add(karta); akeKartyOdstraniZRuky.add(k); break; } } }catch (Exception e){ e.printStackTrace(); } } kartyVRuke.removeAll(akeKartyOdstraniZRuky); } }Ovládání hryJakou chceš udělat aplikaci? Jak chceš komunikovat s uživatelem? Přes grafické rozhraní? Přes konzoli, nebo jinak? Nyní budeme dělat konzolovou interakci , ale pokud bys chtěl dělat v budoucnu grafické rozhraní, tak je vynikající idea udělat interface, tedy rozhraní, kde popíšu metody jaké chci používat pro interakci s uživatelem. Potom když budeš dělat grafické rozhraní, tak si jen zaimplementuješ toto nové rozhraní a někde v kódu hry řekneš, že nyní používat tuto implementaci, a nemusíš přepisovat i celou hru, neboť metody jsou tam stejné, jen z jiného zdroje. Co potřebujeme vypsat uživateli, nebo co od něj chci získat? Počet hráčů, jejich jména, jakou kartu chceme hráči vzít a chceme vypsat konec hry. Pokud chceš něco víc, tak si to klidně dodělej. package sk.jaro.CiernyPeter.rozhrania; import sk.jaro.CiernyPeter.Hra; import sk.jaro.CiernyPeter.Hrac; public interface IOvladanieHry { int vyberPocetHracov(); Hrac getMenoHraca(int i); int zoberKartu(Hrac hrac1, Hrac hrac2); void vypisKtoPrehral(Hra hra); } Nyní si musíme zaimplementovat toto rozhraní. Nyní máme jen předpis metod ale ne jejich nitro. Budeme používat konzoli, kterou budeme číst pomocí scanneru a na konci hry si uzavřeme scanner. Každá metoda je jednoduchá, vypíšu na konzoli co chci a potom nechám uživatele, aby mi to napsal. Všimni si, když bereš nextInt(), tak se to pokusí vzít číslo. Pokud najde něco jiného je to chyba a tu ošetříme. Klidně si dodělej více ošetření, podmínek a výpisů. Potom ale musíš vzít i zbytek. Nebo co udělal uživatel? Zadal číslo a stiskl enter. Ty jsi vzal jen to číslo, ale ne i enter. Proto tam máme ještě nextLine - to nám vezme zbytek řádku is enterem. Černý Peter bude hráč, který zůstal poslední ve hře. package sk.jaro.CiernyPeter.gui; import sk.jaro.CiernyPeter.Hra; import sk.jaro.CiernyPeter.Hrac; import sk.jaro.CiernyPeter.rozhrania.IOvladanieHry; import java.util.Scanner; public class OvladanieHry implements IOvladanieHry { Scanner scanner = new Scanner(System.in); @Override public int vyberPocetHracov() { int pocetHracov = 0; System.out.println("Zadaj počet hráčov (3 až 6):"); try { pocetHracov = scanner.nextInt(); scanner.nextLine(); } catch (Exception ex) { System.out.println("Nepodarilo sa načítať počet hráčov. Zadal si správne číslo?"); pocetHracov = vyberPocetHracov(); } return pocetHracov; } @Override public Hrac getMenoHraca(int i) { Hrac hrac = null; System.out.println(String.format("Zadaj meno pre hráča %d :", i)); String meno = scanner.next(); scanner.nextLine(); if (meno.equals("") || meno.equals(" ")) { System.out.println(String.format("Prosím znovu zadajte meno pre hráča %d :", i)); hrac = getMenoHraca(i); } else { hrac = new Hrac(meno); } return hrac; } @Override public int zoberKartu(Hrac hrac1, Hrac hrac2) { int zoberKartuCislo = 0; System.out.print(hrac1.getMeno() + " ,ktorú kartu cheš zobrať hračovi "+hrac2.getMeno()+"?: "); for(int i = 0; i < hrac2.getKartyVRuke().size(); i++){ System.out.print(i+", "); } try { zoberKartuCislo = scanner.nextInt(); scanner.nextLine(); } catch (Exception ex) { System.out.println("Nepodarilo sa získať akú kartu chceš zobrať. Zadal si správne číslo?"); zoberKartuCislo = zoberKartu(hrac1,hrac2); } return zoberKartuCislo; } @Override public void vypisKtoPrehral(Hra hra) { System.out.println("Čierny Peter je hráč "+hra.getHraci().get(0).getMeno()); scanner.close(); } }HraKaždá hra má několik hráčů, má balíček karet se kterými si hraje a má také ovládání. Toto si definujeme. public class Hra{ private BalikKariet balikKariet; private int pocetHracov; private List<Hrac> hraci; private OvladanieHry ovladanieHry;V konstruktoru této Hry si nastavíme to, co víme: public Hra() { this.ovladanieHry = new OvladanieHry(); this.pocetHracov = ovladanieHry.vyberPocetHracov(); this.hraci = vytvorHracov(); } Nestavili jsme balíček karet, protože ten je specifický pro každý typ hry jiný. V našem případě jsou to karty pro hru Černý Peter. Tak ty si vytvořím později. V kuse kódu výše jsme si vytvořili instanci ovládání hry a hned jsme ji také použili při výběru počtu hráčů. Metoda výběr hráčů je jednoduchá, uživatele aplikace se ptám jak se jmenují a rovnou je vytvořím a dám do seznamu. public List<Hrac> vytvorHracov() { ArrayList<Hrac> hraci = new ArrayList<>(); for(int i = 0; i < pocetHracov; i++){ Hrac hrac = ovladanieHry.getMenoHraca(i+1); hraci.add(hrac); } return hraci; }Logiku hry spustím a tedy začnu ji hrát když zavolám metodu zacniHrat. public void zacniHru() { HraCiernyPeter ciernyPeter = new HraCiernyPeter(); //vseobecna logika ku kazdej hre balikKariet = vytvorBalik(ciernyPeter.vytvorKarty()); balikKariet.zamiesajKarty(); //rozdaj karty z baliku ciernyPeter.rozdajKarty(this); // pre hru urcim prveho hraca // v ciernom petrovi je to hrac s najviac kartami a ten zacina tahat Hrac prvyHrac = ciernyPeter.getHracaSNajviacKartami(getHraci()); //vsobecne na zaklade prveho hraca zistim jeho poradie v zozname hracov v hre int prvyHracIndex = getHraci().indexOf(prvyHrac); ciernyPeter.zlozHracomParyZRuky(this); ciernyPeter.odstranHracovZHry(this); if(!ciernyPeter.jeKoniecHry(this)){ //idu do kruhu az kym hraju aspon dvaja hraci ciernyPeter.kolobehHry(this,prvyHracIndex); } }Zde si vytvořím instanci třídy HraCiernyPeter, která má na starosti logiku, která je specifická právě pro tento typ hry. Tu si vytvoříme později. Na tomto místě si vytvořím také balík karet pomocí karet, které se vytvářejí ve třídě HraCiernyPeter. Jelikož jsem zvolil názvy metod takové, aby se snadno chápaly, tak tušíme co dané metody dělají. Když vytvořím balíček a jdu hrát, tak karty pomíchám, pak je rozdám hráčům. Musím si určit, který hráč začíná jako první. V černém petrovi je to ten, co má nejvíc karet. Jak jsme si řekli na začátku, tak když mají hráči rozdané karty, tak si složí všechny páry a tím se zbaví nějakých karet. Zkontroluji jestli snad někdo neměl všechno páry na ruce a tím pádem skončil ve hře. Zeptám se, jestli je konec hry - zda zůstal jen jeden hráč, který má černého petra - neboť tato karta nemá pár. Pokud ne, tak začnu koloběh hry. V této třídě mám i jiné pomocné třídy. Zkus si je projít sám. package sk.jaro.CiernyPeter; import sk.jaro.CiernyPeter.gui.OvladanieHry; import java.util.ArrayList; import java.util.List; public class Hra{ private BalikKariet balikKariet; private int pocetHracov; private List<Hrac> hraci; private OvladanieHry ovladanieHry; public Hra() { this.ovladanieHry = new OvladanieHry(); this.pocetHracov = ovladanieHry.vyberPocetHracov(); this.hraci = vytvorHracov(); } public BalikKariet getBalikKariet() { return balikKariet; } public List<Hrac> getHraci() { return hraci; } public OvladanieHry getOvladanieHry() { return ovladanieHry; } public List<Hrac> vytvorHracov() { ArrayList<Hrac> hraci = new ArrayList<>(); for(int i = 0; i < pocetHracov; i++){ Hrac hrac = ovladanieHry.getMenoHraca(i+1); hraci.add(hrac); } return hraci; } public BalikKariet vytvorBalik(List<Karta> karty) { return new BalikKariet(karty); } public void odstranHracaZHry(Hrac hrac) { //ak ma prazdnu ruku odstranim ho if(hrac.getKartyVRuke().isEmpty()){ getHraci().remove(hrac); } } public void ukonciHru() { ovladanieHry.vypisKtoPrehral(this); } public void zacniHru() { HraCiernyPeter ciernyPeter = new HraCiernyPeter(); //vseobecna logika ku kazdej hre balikKariet = vytvorBalik(ciernyPeter.vytvorKarty()); balikKariet.zamiesajKarty(); //rozdaj karty z baliku ciernyPeter.rozdajKarty(this); // pre hru urcim prveho hraca // v ciernom petrovi je to hrac s najviac kartami a ten zacina tahat Hrac prvyHrac = ciernyPeter.getHracaSNajviacKartami(getHraci()); //vsobecne na zaklade prveho hraca zistim jeho poradie v zozname hracov v hre int prvyHracIndex = getHraci().indexOf(prvyHrac); ciernyPeter.zlozHracomParyZRuky(this); ciernyPeter.odstranHracovZHry(this); if(!ciernyPeter.jeKoniecHry(this)){ //idu do kruhu az kym hraju aspon dvaja hraci ciernyPeter.kolobehHry(this,prvyHracIndex); } } }Logika hry Černý PeterV této části si vytvoříme karty specifické pro tuto hru. Tedy 16 párů a jednoho černého petra. public List<Karta> vytvorKarty() { ArrayList<Karta> karty = new ArrayList<>(); int j = 1; for(int i = 0; i < 16; i++, j=j+2){ karty.add(new Karta(j, i)); karty.add(new Karta(j+1, i)); } karty.add(new Karta(33,-1)); //Čierny Peter return karty; } Když rozdávám karty, tak je rozdávám po jedné. Tato metoda by mohla být také ve třídě Hra, ale teoreticky pro jiné typy her by se karty rozdávaly jinak. Tady rozdávám všechny karty. Z balíku karet vezmu první kartu, z balíku ji odstraním a dám ji hráči do ruky. Tady je takový fígl, že jdu přes všechny karty a dělám modulo nad pořadím karty s počtem hráčů, to mi zaručí, že budu dokola procházet hráče dokud neskončí balík. public void rozdajKarty(Hra hra) { BalikKariet balikKariet = hra.getBalikKariet(); List<Hrac> hraci = hra.getHraci(); int pocetKariet = balikKariet.getKarty().size(); for(int i = 0; i<pocetKariet;i++){ Hrac hrac = hraci.get(i%hraci.size()); hrac.getKartyVRuke().add(balikKariet.getKartu()); } }Když se chystám odstranit hráče ze hry (když nemají už žádné karty na ruce), tak je nemohu odstranit během toho, jak přes ně procházím (iteruji). Proto si je dávám do pomocného seznamu a až po iteraci je odstraním. public void odstranHracovZHry(Hra hra) { //nemôžem mazať hraca z kolekcie ak cez nu prechadzam, preto si vytvorim novy zoznam a odstranim potom ArrayList<Hrac> hraciNaOdstranenie = new ArrayList<>(); for(Hrac hrac : hra.getHraci()){ //skontrolujem ci uz niekto neskoncil, teda ma prazdnu ruku //ak ano odstranim ho z hry if(hrac.getKartyVRuke().isEmpty()){ hraciNaOdstranenie.add(hrac); } } for(Hrac hrac : hraciNaOdstranenie){ hra.odstranHracaZHry(hrac); } }Když někomu vezmu kartu z ruky, tak každému z těch hráčů pomíchám karty. Jednomu hráči vezmu kartu z kolekce kartiček, což má na ruce a druhému přidám do kolekce další kartu. public void zoberHracoviKartu(Hrac hrac1, Hrac hrac2, Hra hra) { int poradieZobranejKarty = hra.getOvladanieHry().zoberKartu(hrac1,hrac2); Karta vzataKarta = hrac2.getKartyVRuke().get(poradieZobranejKarty); hrac1.getKartyVRuke().add(vzataKarta); hrac2.getKartyVRuke().remove(vzataKarta); //pomiesam karty v ruke Collections.shuffle(hrac1.getKartyVRuke()); Collections.shuffle(hrac2.getKartyVRuke()); }Samozřejmě koloběh hry jede následovně. Hrajeme do té doby, než nám ve hře zůstanou alespoň dva hráči. Začínám u prvního hráče, který vezme kartu druhému hráči. A tady jsem si natrefil na chybu. Přece hráč s největším počtem karet netáhne ale mělo by se táhnout jemu tedy, ten co je za ním táhne od něj. Tak tady si to můžete opravit, to nechám na vás. Pomůcka: upravte index prvního hráče ve třídě Hra, pokud si pamatujete, tam jsme ho určili. public void kolobehHry(Hra hra, int prvyHracIndex) { while (hra.getHraci().size() > 1) { int pocetHracov = hra.getHraci().size(); Hrac hrac1 = hra.getHraci().get(prvyHracIndex%pocetHracov); Hrac hrac2 = hra.getHraci().get((prvyHracIndex + 1)%pocetHracov); zoberHracoviKartu(hrac1, hrac2,hra); zlozHracomParyZRuky(hra); odstranHracovZHry(hra); if(jeKoniecHry(hra)) { break; } prvyHracIndex++; } }Tady je pak celý kód třídy is jinými pomocnými metodami. package sk.jaro.CiernyPeter; import java.util.ArrayList; import java.util.Collections; import java.util.List; public class HraCiernyPeter { public List<Karta> vytvorKarty() { ArrayList<Karta> karty = new ArrayList<>(); int j = 1; for(int i = 0; i < 16; i++, j=j+2){ karty.add(new Karta(j, i)); karty.add(new Karta(j+1, i)); } karty.add(new Karta(33,-1)); //Čierny Peter return karty; } public void rozdajKarty(Hra hra) { BalikKariet balikKariet = hra.getBalikKariet(); List<Hrac> hraci = hra.getHraci(); int pocetKariet = balikKariet.getKarty().size(); for(int i = 0; i<pocetKariet;i++){ Hrac hrac = hraci.get(i%hraci.size()); hrac.getKartyVRuke().add(balikKariet.getKartu()); } } public Hrac getHracaSNajviacKartami(List<Hrac> hraci) { int max = 0; Hrac hracMax = null; for(Hrac hrac : hraci){ int size = hrac.getKartyVRuke().size(); if(max < size){ max = size; hracMax = hrac; } } return hracMax; } public void zlozHracomParyZRuky(Hra hra) { for(Hrac hrac : hra.getHraci()) { hrac.odstranParyZRuky(); } } public void odstranHracovZHry(Hra hra) { //nemôžem mazať hraca z kolekcie ak cez nu prechadzam, preto si vytvorim novy zoznam a odstranim potom ArrayList<Hrac> hraciNaOdstranenie = new ArrayList<>(); for(Hrac hrac : hra.getHraci()){ //skontrolujem ci uz niekto neskoncil, teda ma prazdnu ruku //ak ano odstranim ho z hry if(hrac.getKartyVRuke().isEmpty()){ hraciNaOdstranenie.add(hrac); } } for(Hrac hrac : hraciNaOdstranenie){ hra.odstranHracaZHry(hrac); } } public boolean jeKoniecHry(Hra hra) { if(hra.getHraci().size() < 2){ hra.ukonciHru(); return true; } return false; } public void zoberHracoviKartu(Hrac hrac1, Hrac hrac2, Hra hra) { int poradieZobranejKarty = hra.getOvladanieHry().zoberKartu(hrac1,hrac2); Karta vzataKarta = hrac2.getKartyVRuke().get(poradieZobranejKarty); hrac1.getKartyVRuke().add(vzataKarta); hrac2.getKartyVRuke().remove(vzataKarta); //pomiesam karty v ruke Collections.shuffle(hrac1.getKartyVRuke()); Collections.shuffle(hrac2.getKartyVRuke()); } public void kolobehHry(Hra hra, int prvyHracIndex) { while (hra.getHraci().size() > 1) { int pocetHracov = hra.getHraci().size(); Hrac hrac1 = hra.getHraci().get(prvyHracIndex%pocetHracov); Hrac hrac2 = hra.getHraci().get((prvyHracIndex + 1)%pocetHracov); zoberHracoviKartu(hrac1, hrac2,hra); zlozHracomParyZRuky(hra); odstranHracovZHry(hra); if(jeKoniecHry(hra)) { break; } prvyHracIndex++; } } }[Image]MainNakonec jsem si vytvořil třídu s jednou main metodou, která se nám bude jmenovat při spuštění programu. public static void main(String[] args) { Hra hra = new Hra(); hra.zacniHru(); }Celý Java program si umíš stáhnout odsud . TODO - úkol pro tebeDodělejte výpis, jaké karty byly hráči odstraněny z ruky, když složil páry. Udělejte další podmínky při zadávání údajů od uživatele, aby nebral karty, které někdo nemá v ruce a podobně.  Autorem tohoto blogu je Jaro Beňo , autor Java online kurzu , který můžeš na Learn2Code studovat zdarma.
Frontend vs Backend vs Fullstack a jak se na to dívám já
Vzdělávání
20.08.2021
Jaroslav Beňo

Frontend vs Backend vs Fullstack a jak se na to dívám já

Při řešení a vývoji aplikací si umíme vývoj rozdělit na dvě hlavní části – front end a back end. Front end je v podstatě to co vidíš očima - to s čím se uživatel jako prvním setká (během vysoké školy mě pucoval jeden profesor, že člověk, co kliká naši aplikaci je uživatel a ne uživatel). Následně back end je vše vzadu, co běžný uživatel nevidí, co se děje na pozadí, většinou je to zpracování dat, komunikace s databází a podobně. Po internetu kolují desítky memes, ve kterých se tyto rozdíly mezi frontendem a backendem zobrazují. Prohlédni si pár z nich:[Image]Doufám, že máš teď tak hrubou představu o tom, co je frontend a co backend. Jak se nám snaží podsunout tyto meme obrázky, backend nemusí být a neměl by být ošklivý a špatně napsaný špagetový kód, právě naopak. Přestože backend uživatel nevidí, měl by fungovat parádně. Podívejme se nyní na to z pohledu reálné aplikace. Reálná aplikace Uvažuji nad webovou aplikací, která bude napojena na databázi. Jako první potřebuji znát, co se má v aplikaci dít, co má aplikace dělat, jaké jsou podmínky, co se má kdy zobrazovat a podobně. Pro tento úkol jsou vyhrazeni specialisté jako analytik, který analyzuje aplikaci z pohledu používání a takzvané business logiky. Tedy například bankovní aplikace má jinou business logiku a podobně aplikace pro správu uživatelů má jinou logiku. Potom nastoupí architekt, který řekne, v čem se bude programovat frontend, v čem back end a vše navrhne technicky. Následně přichází na scénu frontend programátor a backend programátor. Nebo stále více populární fullstack programátor. Role front end developeraFrontend developer má za úkol připravit obrazovky – UI – user interface podle požadavků. Například potřebuje zobrazit všechny transakce na bankovním účtu. Připraví si obrazovku. Použije HTML + CSS na vzhled stránky plus JavaScript na funkcionalitu. Použije nejčastěji jeden z populárních frameworků – podle zadání architekta – Angular, Vue, React. Kromě toho by frontend vývojáři měli ovládat frameworky jako Bootstrap, Foundation a další, které zajišťují skvěle vypadající obsah bez ohledu na zařízení, na kterém si daný obsah prohlížíte. Pokud potřebuje data, tak podá požadavek na backend programátora nebo analytik připraví úlohu pro back end programátora. Frontendista následně poté zobrazí data, která mu poskytl backend. “Frontend developer je zodpovědný za interiérový design domu, který postavil backend developer.” Role back end developeraBack end developer připraví databázi, připraví si kód pro získání dat z databáze a napojení dat do programu. Následně připraví službu na poskytnutí dat do okolního světa. Ne vše, co je v databázi chceme zobrazovat na obrazovce, jen to co je třeba. Služba bývá hlavně REST rozhraní (REST api), které vypadá jako klasická url adresa na webovou stránku, ale místo web stránky vrátí data v požadovaném tvaru. Například vrátí seznam bankovních transakcí daného uživatele ve tvaru JSON. Jako backendista bys měl znát jazyk SQL pro komunikaci s databází. Potom záleží v jakém jazyce je backend napsán – Java, C#, Python, Ruby a podobne. Potom každý jazyk má frameworky, které pomáhají při práci. Role full stack developeraIdeální kombinace je vědět jak front end, tak back end. Fullstack developer si připraví obrazovku a pokud potřebuje data, tak si je umí i sám připravit. Podle mého názoru je dobře vědět i frontu i backend, ale trpí tím hloubka znalostí problematiky. Dovednosti a znalosti fullstack developerů jsou potřebné ve všech fázích procesu webového vývoje, počínaje fází plánování projektu, správou databází, vytvářením uživatelských rozhraní až po strukturování údajů a řešení kritických potřeb. Fullstack vývojáři proto musí porozumět všem úrovním webových stránek a tomu, jak web funguje. Na závěr lze říci, že učení se více webových jazyků a technologií je pravděpodobně nejlepší cesta. Je však dobré mít na paměti tento přístup: osvojte si nejpoužívanější a nejpopulárnější technologie/jazyky, protože čím větší podporu pro svůj web/produkt/službu máte, tím lépe. Backend developer zná do hloubky problémy, které mohou vzniknout s databází, zná lépe všechny procesy na pozadí. Frontend developer ovládá lépe javascriptový framework, ví jak udělat věci efektivněji. Fullstack developer nemusí čekat, až mu připraví data na backendu a umí si vše lépe manažovat.
Co bys měl vědět o Předplatném online kurzů pro rok 2018
Novinky
16.11.2017
Skillmea

Co bys měl vědět o Předplatném online kurzů pro rok 2018

Předplatné Learn2Code online kurzů jsme letos trochu upravili a máš možnost si jej objednat nebo prodloužit za výhodných podmínek. Vždyť čti dál. Cenu ročního přístupu jsme snížili z 249 Eur na 199 Eur a kromě toho, pokud si předplatné objednáš například v listopadu, přístup získáš až do konce prosince 2018. Máš tak od nás další měsíc studia programování, online marketingu nebo designu grátis .  Co všechno u nás najdešJiž téměř 40 online kurzů můžeš studovat na Learn2Code platformě. Další kurzy budou neustále přibývat, zmíním jen ty nejzajímavější, na které se asi nejvíc těšíš: • Python pro začátečníky • Android Developer • JavaScript série • VBA programování • Adobe Illustrator • a mnoho dalších témat Toto vše máš za 199 Eur, což je přibližně 15 Eur na měsíc , pokud přičteme i prosinec 2017 jako bonusový měsíc, který dostáváš zdarma. A to se vyplatí, protože dostaneš desítky kurzů, stovky hodin videomateriálu, certifikáty o absolvování kurzů, podporu od lektorů v diskusích. Předplatné jako dárekNevíš, čím obdarovat sebe nebo své blízké na Vánoce? Máme pro tebe super tip - Learn2Code Předplatné :) Vzdělávání je ta nejlepší investice do budoucnosti pro tebe nebo tvé blízké. A proto nám napiš email a vystavíme ti dárkový poukaz.[Image] Garance včetně penězLearn2Code kurzy prošly stovky spokojených studentů, nekupuješ tedy kočku v pytli. Pokud sis přesto nejistý, jestli se ti bude online forma vzdělávání zamlouvat a zda ti bude vyhovovat, garantujeme ti vrácení peněz v ochranné lhůtě 14 dnů. V případě, že tedy nebudeš s našimi kurzy spokojen, vrátíme ti plnou částku zpět. O vrácení peněz nás požádej emailem do 14 dnů od tvé objednávky.[Image] Pojď do toho! Veškeré info a přihlašování do předplatného  najdeš na této stránce . Pokud máš nějaké dotazy nebo nejasnosti, napiš nám email nebo zavolej :) 
Jak na vlastní Virtuální privátní server - část 1.
Vzdělávání
21.01.2021
Lubo Herko Edited

Jak na vlastní Virtuální privátní server - část 1.

Každý týden jeden blog. Takové jsem si dal předsevzetí do nového roku. Hned první týden se to nepodařilo, ale co už 🤦🏻‍♂️ . V tomto textu (nebo seriálu?) budeme řešit tvůj vlastní Virtuální privátní server (VPS). Konkrétně: • zjistíme co to VPS vlastně je a jaké jsou výhody a případné nevýhody, • zkusíme analyzovat naše potřeby a vybrat vhodné parametry našeho serveru, • VPS koupíme, nastavíme, zajistíme a připravíme pro naši aplikaci, • z GitHub repozitáře nasadíme naši aplikaci do produkce pomocí GithubActions (CI), • koupíme doménu a nasadíme SSL certifikát pomocí letsencrypt. Je to hodně práce, pome na to.[Image] K čemu mi je vlastní server?Hned na začátku si to vyjasněme: VPS je pro většinu projektů zbytečný. Při dnešních možnostech, jak svou aplikaci umíme nasadit do produkce a zpřístupnit ji uživatelům na pár kliků, je často zbytečné řešit komplikované nastavování vlastního serveru. Hlavně údržba a řešení případných problémů nám může připomenout, jak špatně jsme se rozhodli. Přesto VPS má své místo a někdy se opravdu může hodit, například: • pokud máš linux v malíčku, nebo svůj VPS už máš (jsi zkušený/á), • pokud výkon sdíleného hostingu viditelně nestačí a už neumíš svou aplikaci dále optimalizovat, • pokud nepostačují dostupné technologie sdíleného hostingu (potřebuješ doinstalovat vlastní knihovny, tooly), • pokud má aplikace extrémní nároky na výkon procesoru, velikost paměti, nebo potřebuješ ukládat gigabajty/terabajty dat, • pokud jsou data, se kterými pracuješ příliš senzitivně na to, aby byla uložena na jednom místě spolu s daty jiných uživatelů sdíleného hostingu. Asi bychom našli i další případy, specifika, kdy se hodí VPS, tyto nám však prozatím postačí. Pokud tedy spadáš do některého z kritérií, čti dále. Jaký výkon serveru potřebuji?Brzdí. Než přistoupíme ke koupi serveru bychom měli vědět, jaké jsou naše požadavky. Alespoň přibližně. Potřebujeme spoustu jader procesoru? Nebo si vystačíme s jedním, případně dvěma jádry? Potřebujeme spoustu operační paměti, nebo terabajty dat na disku? To jsou těžké otázky, ale poradím ti: • Pokud aplikace neexistuje a chceš VPS jen vyzkoušet, zvol nejlevnější server jaký je v nabídce. Zda máš 1 procesor, nebo 32 procesorů - terminál reaguje vždy stejně rychle. • Pokud je aplikace nová a neznáš její nároky, začni raději s méně výkonným a levnějším serverem. Například CPU s jedním nebo dvěma jádry a 2G RAM. Většina providerů disponuje jednoduchým škálovacím nástrojem. Pokud se zvýší nároky, pohneš v administračním rozhraní nějakým sliderem a šup, máš o dvě jádra více, případně dvojnásobek RAM - do pár vteřin. • Pokud jsi narazil na limity sdíleného hostingu, pravděpodobně znáš důvod, proč chceš vyzkoušet VPS. Nejlepší pokud si komunikoval s podporou svého providera a potvrdili, že jsi narazil na limit jejich CPU, nebo RAM. Kde koupit server?Takže, pokud víme alespoň přibližně co chceme, udělejme průzkum. Osobně mám vyzkoušených těchto prodejců VPS: • Linode, DigitalOcean, Hetzner, WebSupport Ubuntu Server a terminál bude u každého prodejce stejný. Řídit se tedy můžeme podle následujících kritérií: 1. cena 2. ještě jednou cena 3. možnosti administračního rozhraní a případného navyšování výkonu do budoucnosti 4. lokalita datového centra (co nejblíže uživatelům) Moje zkušenost V poslední době to u mě osobně vyhrává Hetzner (hetzner.de). Frajeři mají vynikající ceny (vlastní server v době psaní tohoto textu umíš získat již za 3E/měsíc) a navyšování počtu CPU a RAM je řešeno jednoduchým sliderem v administračním rozhraní. Super věc 🎉. Datové centrum můžeš zvolit relativně blízko – Falkenstein, Nemecko. TIP: V levém horním rohu změníš jazyk webu z německého na anglický. 😎 Vytvoření účtu HetznerJak se už konečně tedy dostaneme k vlastnímu serveru? Takto: 1. Vytvoř si účet na hetzner.de (klik) 2. Klikni na linku, kterou ti Hetzner poslal na email zadaný při registraci 3. V sérii formulářů vyplň své iniciály (poslední formulář vyžaduje údaje o platbě, žádná platba předem však není nutná) 4. Po vyplnění a odeslání formulářů se implicitně zobrazí formulář - nastavení tvých iniciál. Vpravo nahoře klikej na čtverečky a vyber z nabídky možnost "Cloud": Pokud máš po absolvování předchozích kroků před sebou takovou obrazovku:[Konzole cloudu Hetzner.de. je vše v pořádku.] Můj server!Už jsme blízko. V seznamu projektů (předchozí obrázek) klikni na "Default" (tento název umíš změnit přes ikonu tří teček v pravém horním rohu karty produktu) a následně "Add server".[Vytvoření nového VPS.] Parametry serveruNyní zvolíme parametry serveru. V tomto případě zvolíme nejlevnější variantu, ale některé možnosti popíšeme blíže. Parametry serveru tedy nastavíme následovně: 1. Location (umístění datového centra): Falkenstein, protože je nejblíže Slovensku. 2. Image (operační systém): Ubuntu 20.04, protože s ním umím pracovat a také existuje obrovská komunita uživatelů Ubuntu serveru, což usnadní vyhledání návodů a řešení případných problémů. Se serverem Ubuntu bude dále pokračovat i tento tutoriál. 3. Type (typ serveru): Standardní, protože nám nevadí, že spolu s naším VPS budou na fyzickém serveru běžet i jiné virutální servery. Dedikovaný typ serveru je vhodný jen tehdy, potřebujeme-li opravdu velký výpočetní výkon pro naše použití. Z dalších možností typu serveru vyberme hned první s označením CX11 a tedy 1x VCPU, 2GB RAM, 20GB SSD v ceně €2.99 za měsíc. 4. Volume (externí disk): Nevytváříme externí disk. 1. TIP: Pokud vytvoříme VPS o velikosti SSD 20GB a potřebujeme více dat, nemusíme hned měnit velikost SSD na serveru, ale můžeme připojit k serveru externí disk. Má to jednu velkou výhodu a jednu menší. Velkou výhodou je, že v případě zvyšování výkonu (např. z 1CPU a 2GB RAM na 4CPU 8GB RAM) můžeme zvolit možnost, že nechceme navyšovat i velikost SSD – tedy SSD zůstane na hodnotě 20GB. Takové rozhodnutí nám v budoucnu umožní i krok zpět a tedy snížení počtu VCPU a RAM. Takto můžeme ušetřit nemálo finančních prostředků, pokud potřebujeme zvýšit výkon VPS jen dočasně, ne natrvalo (např. pokud je aplikace přetížena jen v období Vánoc). 5. Network (síť): Nevytváříme síť, protože nevytváříme skupinu serverů, které potřebujeme mít na jedné síti (např. pokud bychom potřebovali zvlášť VPS pro webserver a databázový server). 6. Additional features (další možnosti): V případě možnosti User data nespekulujeme (zatím). To se nám může hodit tehdy, chceme-li některé činnosti automatizovat, například automaticky přidat uživatele do systému, spustit různé skripty po instalaci a podobně. Backups jsou pravidelné zálohy, což je nutnost na produkčním serveru, kde běží ostrá aplikace. Tato služba je však zpoplatněna – 20% z ceny našeho serveru. Pokud tedy vytváříš produkční server, nafurt, tak doporučuji i se zálohami. Pokud jen testuješ, tak je to na tobě 😉 . 7. SSH Key (SSH klíč): Pokud máš zkušenosti s *nix systémy, možná máš vytvořený svůj id_rsa.pub klíč. Pokud ano, tady ho můžeš použít a tak se autentifikovat při připojování k serveru. V opačném případě (a to je náš případ) ti bude zasláno heslo k root uživateli na tvůj email. Tady tedy nespekulujeme a zatím nezaškrtneme tuto možnost. 1. TIP: Povolit vzdálený přístup pro root uživatele není bezpečné a používá se pouze pro prvotní nastavení serveru (první přihlášení do nového VPS). Jedním z prvních kroků po přihlášení se do nového VPS by mělo být vytvoření vlastního uživatele, který se bude přihlašovat pomocí klíče (ne hesla) a zakázání vzdáleného přístupu pro root uživatele. To bude také náš postup. 8. Name (Název): Toto je název serveru, který je zobrazen v administračním panelu hetzner, ale iv konzole po připojení k serveru přes SSH protokol. TIP: Vzpomeň si na nějaké názvy světů, postav z tvých oblíbených počítačových her, komiksů nebo filmů 😎 . Hodně čtení kvůli pár klikům. Nastavení serveru tedy může vypadat i takto:[Nastavenie parametrov VPS.] První SSH spojení Po potvrzení nastavení chvíli počkáme na spuštění nové instance našeho VPS. Zároveň nám Hetzner doručí email s informacemi o IP adrese, na kterou se budeme připojovat a heslem pro root uživatele. Tak zkontroluj email a pojď se přihlásit na server přes SSH. Jaký program použít k přihlášení přes SSH? Pro MacOS je to Terminal nebo iTerm. V případě linuxu (jakéhokoli) je to velmi podobné MacOS - tedy opět Terminal. Uživatelé Windows mohou použít pro SSH připojení program Putty, případně nainstalovat WSL doplněk a použít WSL terminal. Napiš nám pokud se setkáš s nějakým problémem, pořešíme. Z emailu jsem se dozvěděl, že IP mého serveru je 78.47.244.57 a heslo k uživateli root je ss3PgfWnHwxUhUaKEEr9 (ani nezkoušej, server v době čtení tohoto textu již nebude existovat).[Email s autorizáciou do nášho VPS.] TerminalPříkaz ssh, který použijeme v MacOS, Linux nebo WSL terminálu má následující syntax: ssh pouzivatel@ip_servera Tedy v našem případě: ssh root@78.47.244.57 Terminál si vyptá heslo, můžeme ho jen zkopírovat a přilepit. Při zadávání hesla do terminálu se nezobrazují žádné hvězdičky ani odezva. Proto jen potvrdíme příkaz klávesou Enter. Pokud se na server připojujeme poprvé, SSH se zeptá, zda chceme server uložit do seznamu SSH serverů. Napíšeme yes a spojení se v případě správného hesla úspěšně naváže:[Image] První připojení k serveru přes SSH. Při prvním přihlášení je nutné změnit heslo uživatele root. Zadáme staré heslo a vytvoříme nové. Hotovo. Náš nový VPS server Ubuntu 20.10 je vytvořen. Co dál?V další části blogu budeme pokračovat s nastavením našeho serveru: 1. vytvoříme si na lokálním počítači SSH klíč 2. vytvoříme na serveru vlastního uživatele a nastavíme přihlašování přes SSH klíč 3. zajistíme server pomocí firewallu, fail2ban a jiných nástrojů 4. nainstalujeme a spustíme webový server (nginx) 5. nainstalujeme a spustíme databázový server (postgresql, pokud budeš potřebovat tak i MySQL) 6. nainstalujeme závislosti (git, nodejs, ...) Ve třetí části budeme řešit deploy naší aplikace na VPS: 1. koupíme doménu a nasměrujeme ji na server 2. naklonujeme naši aplikaci na server, spustíme ji pod doménou a vytvoříme k ní službu (systemd service aby se automaticky spustila při případném restartu serveru) 3. pomocí certbot nastavíme doméně SSL certifikát a zpřístupníme aplikaci pod HTTPS 4. pomocí GithubActions nastavíme continous integration tak, aby se po push do main branche spustily automatizované testy a v případě bezchybnosti se aplikace rovnou nasadí do produkce Hodně roboty máme. Ale hodně se také naučíme. Čtvrtá část není.
Power BI vs Tableau: Co si vybrat v roce 2023?
Vzdělávání
11.03.2023
Skillmea

Power BI vs Tableau: Co si vybrat v roce 2023?

Power BI a Tableau jsou dvě důležité Business Intelligence technologie pro shromažďování, integraci, analýzu a prezentaci obchodních informací. Pomáhají vám provádět datovou analýzu, manipulaci s údaji a jejich vizualizaci, abyste měli přehled v informacích a dobré podklady pro byznys rozhodnutí. V tomto článku se podíváme na Power BI a Tableau, prozkoumáme jejich podobnosti a rozdíly, jakož i jejich výhody a nevýhody. Po přečtení byste měli mít představu o tom, co je pro vaše potřeby to pravé. Krátce o historii Business IntelligenceBusiness Intelligence je zde s námi již od 60. let 19. století, kdy Sir Henry Furnese, americký bankéř sbíral a analyzoval údaje, aby získal cenné informace a předčil tak konkurenci. V roce 1958, napsal počítačový vědec IBM Hans Peter Luhn článek, který popsal potenciál shromažďování Business Intelligence pomocí technologií. Business Intelligence, jak se dnes chápe, využívá technologie pro shromažďování a analýzu údajů, jejich přeměnu na užitečné informace a jednání na základě nich. Tableau bylo poprvé spuštěno v roce 2004 a poskytuje uživatelům drag-and-drop způsob vytváření interaktivních vizualizací a dashboardů. Tableau má řadu produktů, které pomáhají firmám ukládat, analyzovat a vizualizovat údaje. Microsoft Power BI přišlo na scénu o několik let později, poprvé bylo veřejnosti představeno v roce 2011. Cílem bylo vytvořit snadno použitelné rozhraní, které umožní organizovat a vizualizovat data i neprogramátorům. Stejně jako Tableau obsahuje i Power BI několik různých komponentů. Podobnosti Power BI a TableauV následujících řádcích se podíváme na podobnosti mezi těmito dvěma nástroji. Uživatelsky přívětivé a code-freeTableau i Power BI jsou ideálními nástroji, které se naučíte, pokud jste nováčkem v oblasti datové analýzy. Pokud jste business analytikem, jsou to dva hlavní nástroje pro vizualizaci dat, které budete potřebovat pro práci s nimi. Připojení na různé zdroje datJedna věc je vizualizace údajů, které máte, ale důležité je mít řadu vstupů. Firmy mají tendenci shromažďovat data z více kanálů. Při srovnání Tableau a Power BI vidíme, že obě se mohou připojit k širokému spektru zdrojů. Patří sem MS Excel, CSV a JSON a placená verze obou platforem vám poskytuje přístup k více než 50 dalším datovým konektorům, jako jsou Google Bigquery, Amazon Redsift a Salesforce. Vizualizace se aktualizují, pokud se změní základní údaje.[Příklad dashboardu v Power BI] Množství různých vizualizacíTableau i Power BI vám mohou pomoci prezentovat data různými způsoby. Máte možnosti pro vizualizace včetně sloupcových a čárových grafů, stromových map a geografických map. Na obou platformách můžete s těmito vizualizacemi interagovat, například umístěním kurzoru myši na ně získáte více informací a použitím filtrů, a také je můžete zkombinovat a vytvořit interaktivní dashboardy. PopularitaNa základě údajů z webstránky Slintel z března 2023 má Power BI tržní podíl 13,27 %, zatímco Tableau využívá 13,83 % firem v rámci Business Intelligence řešení. Obě řešení mají desetitisíce firemních zákazníků na světě.[Příklad dashboardu v Tableau] Rozdíly mezi Power BI a TableauTyto rozdíly mezi Power BI a Tableau zvažte, pokud uvažujete o jejich využití pro při svém podnikání či ve své kariéře. Power BI funguje pouze na WindowsTo může výrazně zasáhnout do výběru těchto dvou platforem. Pokud budete pro svou práci většinou používat Mac, lepší volbou je Tableau, protože Power BI nemůžete používat na macOS. CenyPower BI má výhodu oproti Tableau, pokud jde o ceny. Power BI Pro stojí 10 USD měsíčně na uživatele a ještě výkonnější služba Power BI Premium stojí 20 USD měsíčně na uživatele. Více než 8 % uživatelů uvádí ceny jako jednu z největších silných stránek Power BI. Uživatelé služby Power BI zjišťují, že její cena je často zahrnuta v balíčku předplatného od společnosti Microsoft a existuje bezplatná verze. Uživatelé si mohou vybrat z úplného balíka Tableau Creator za 70 USD měsíčně nebo se rozhodnout pro Tableau Explorer za 42 USD měsíčně, pokud potřebujete použít pouze stávající dashboardy. Uživatelé, kteří si jen potřebují prohlížet a interagovat s informačními panely, mohou získat předplatné Tableau Viewer ve výši 15 USD měsíčně. Programovací jazykyPokud jde o použití Power BI a Tableau s různými programovacími jazyky, existují další rozdíly: • Power BI: k manipulaci s daty a modelování můžete použít jazyk M a Data Analysis Expression. Je možné připojit i programovací jazyk R. • Tableau: s Tableau máte větší výběr a flexibilitu. Kromě jednodušší integrace s R můžete implementovat Tableau Software Development Kit s jazyky Python, Java, C a C++. Další rozdíly• Tableau je nejlépe známé pro své vizuálně atraktivní vizualizace dat, zatímco Power BI je preferováno pro svou schopnost pracovat s více údaji. • Tableau je ideální pro zkušené datové analytiky, zatímco Power BI mohou používat zkušení i začínající uživatelé. • Zvládnutí Tableau vyžaduje čas a odborné znalosti, zatímco používání Power BI je jednodušší. • Tableau dokáže efektivně zpracovat velké objemy dat, zatímco Power BI je lepší pro omezené objemy dat. ZávěrTakže Power BI nebo Tableau? Který z těchto dvou nástrojů si nakonec vyberete, jednoduše závisí na tom, jak je potřebujete používat ve svém podnikání. Pro nás má mírně navrch Power BI. Jeho snadné použití, podobnost s Excelem a cenová dostupnost z něj činí skvělou volbu pro mnoho firem. Tableau má stále jedinečné výhody, které ocení mnohé firmy a analytici. Je lepší pro větší objemy dat, nabízí krásné vizualizace dat a větší možnosti přizpůsobení než Power BI.
Veronika Čiefová: Jaká pravidla a rituály si vytvořit při práci z domova?
Rozhovory
16.06.2022
Tím Skillmea

Veronika Čiefová: Jaká pravidla a rituály si vytvořit při práci z domova?

Veronika Čiefová se ve své firmě věnuje kariérním a psychologickým konzultacím. Člověk má často nějaký problém v kariéře, neumí se rozhodnout, kterým směrem se vydat, vidí buď více nebo žádné možnosti, zda se necítí motivovaný.  S Veronikou prostřednictvím rozhovoru hledají, co je pro člověka to pravé. Spolu si kladou otázky jako: Co vás v minulosti bavilo? Co vám dávalo energii? V jakém bodě se to změnilo? Podle odpovědí se snaží přijít na to, které části života pro něj znamenají hodně, co ho umí nadchnout a co mu odebírá energii.  V podcastu s Veronikou jsme rozebrali, co všechno má vliv na spokojenost v práci, duševní zdraví a zda je finanční ohodnocení ten nejdůležitější faktor. V tomto článku se podíváme na Veronikiny doporučení pro práci z domova.  Práce z domova se stává stále častějším trendem v dnešní době a pro mnohé zaměstnance je to skvělá možnost ušetřit čas a peníze za cestu do zaměstnání. Nicméně, práce z domova může být náročnější, není-li správně zorganizována. Aby bylo možné efektivně pracovat z domova, je důležité vytvořit si pravidla a rituály, které vám pomohou udržet produktivitu a vyhnout se stresu a vyhoření. [Pravidlá a rituály pri práci z domu] ➡️  Jaká pravidla a rituály si vytvořit při práci z domova? 🕒 Časové odděleníZákladem je vytvořit strukturu času, kdy pracujete a kdy odpočíváte. Vytvořte si rituály přechodu z jedné fáze do druhé, jako například oblékání do pracovního oblečení před prací. Je důležité nepracovat v pyžamu. Sprcha nebo procházka po skončení práce také vytváří ideální přechod mezi prací a odpočinkem. Někteří lidé využívají také tzv. "fake commuting", kdy před začátkem a po skončení práce z domu nasednou do auta a převezou se dvě ulice.  🏠 Prostorové odděleníIdeální je mít dedikovanou místnost pro práci. Domácí pracovna by se určitě neměla nacházet v ložnici, lidé mají pak častěji problém s usnutím. Pokud není možné vyhradit na pracovnu celou místnost, postačí kout místnosti nebo třeba židle, na které sedíte pouze během pracovní doby. 🛌 Připravení mysli na spánekJe důležité nepracovat alespoň 2 hodiny před spánkem a hodinu před spaním se vyhnout dívání do počítače, mobilu nebo televize. Je lepší pomalu utišovat mysl čtením knihy nebo pobytem v méně osvětlené místnosti, aby se naladila na spánek. 🧒 Rozdělení služeb u dětíV případě, že máte děti v domácnosti během pracovní doby, doporučuje se domluvit si strukturu s partnerem nebo partnerkou, kdo bude v daném čase "na službě". Když děti budou něco potřebovat, tak se ohlásí dopoledne pouze na jednoho a odpoledne pouze na druhého partnera. Vyhradí se tak klidnější prostředí, alespoň na nějakou část pracovní doby.  [Podcast s Veronikou Čiefovou a Radovanom Debnárom]Celý rozhovor s Veronikou si můžete poslechnout ve třetí části Skillmea podcastu: Co má vliv na spokojenost v práci a jsou peníze nejdůležitější?, který najdete na našem YT kanály. Pokud vás zajímá kariérní poradenství, doporučujeme Veronikin kurz Kreativní rozhodování o kariéře.