Výsledky vyhledávání

pro ”c++” jsme našli 1718 výsledků

Články (125)

Všechny články
Jak na vlastní Virtuální privátní server - část 1.
Vzdělávání
21.01.2021
Lubomir Herko

Jak na vlastní Virtuální privátní server - část 1.

Každý týden jeden blog. Takové jsem si dal předsevzetí do nového roku. Hned první týden se to nepodařilo, ale co už 🤦🏻‍♂️ . V tomto textu (nebo seriálu?) budeme řešit tvůj vlastní Virtuální privátní server (VPS). Konkrétně: • zjistíme co to VPS vlastně je a jaké jsou výhody a případné nevýhody, • zkusíme analyzovat naše potřeby a vybrat vhodné parametry našeho serveru, • VPS koupíme, nastavíme, zajistíme a připravíme pro naši aplikaci, • z GitHub repozitáře nasadíme naši aplikaci do produkce pomocí GithubActions (CI), • koupíme doménu a nasadíme SSL certifikát pomocí letsencrypt. Je to hodně práce, pome na to.[Image] K čemu mi je vlastní server?Hned na začátku si to vyjasněme: VPS je pro většinu projektů zbytečný. Při dnešních možnostech, jak svou aplikaci umíme nasadit do produkce a zpřístupnit ji uživatelům na pár kliků, je často zbytečné řešit komplikované nastavování vlastního serveru. Hlavně údržba a řešení případných problémů nám může připomenout, jak špatně jsme se rozhodli. Přesto VPS má své místo a někdy se opravdu může hodit, například: • pokud máš linux v malíčku, nebo svůj VPS už máš (jsi zkušený/á), • pokud výkon sdíleného hostingu viditelně nestačí a už neumíš svou aplikaci dále optimalizovat, • pokud nepostačují dostupné technologie sdíleného hostingu (potřebuješ doinstalovat vlastní knihovny, tooly), • pokud má aplikace extrémní nároky na výkon procesoru, velikost paměti, nebo potřebuješ ukládat gigabajty/terabajty dat, • pokud jsou data, se kterými pracuješ příliš senzitivně na to, aby byla uložena na jednom místě spolu s daty jiných uživatelů sdíleného hostingu. Asi bychom našli i další případy, specifika, kdy se hodí VPS, tyto nám však prozatím postačí. Pokud tedy spadáš do některého z kritérií, čti dále. Jaký výkon serveru potřebuji?Brzdí. Než přistoupíme ke koupi serveru bychom měli vědět, jaké jsou naše požadavky. Alespoň přibližně. Potřebujeme spoustu jader procesoru? Nebo si vystačíme s jedním, případně dvěma jádry? Potřebujeme spoustu operační paměti, nebo terabajty dat na disku? To jsou těžké otázky, ale poradím ti: • Pokud aplikace neexistuje a chceš VPS jen vyzkoušet, zvol nejlevnější server jaký je v nabídce. Zda máš 1 procesor, nebo 32 procesorů - terminál reaguje vždy stejně rychle. • Pokud je aplikace nová a neznáš její nároky, začni raději s méně výkonným a levnějším serverem. Například CPU s jedním nebo dvěma jádry a 2G RAM. Většina providerů disponuje jednoduchým škálovacím nástrojem. Pokud se zvýší nároky, pohneš v administračním rozhraní nějakým sliderem a šup, máš o dvě jádra více, případně dvojnásobek RAM - do pár vteřin. • Pokud jsi narazil na limity sdíleného hostingu, pravděpodobně znáš důvod, proč chceš vyzkoušet VPS. Nejlepší pokud si komunikoval s podporou svého providera a potvrdili, že jsi narazil na limit jejich CPU, nebo RAM. Kde koupit server?Takže, pokud víme alespoň přibližně co chceme, udělejme průzkum. Osobně mám vyzkoušených těchto prodejců VPS: • Linode, DigitalOcean, Hetzner, WebSupport Ubuntu Server a terminál bude u každého prodejce stejný. Řídit se tedy můžeme podle následujících kritérií: 1. cena 2. ještě jednou cena 3. možnosti administračního rozhraní a případného navyšování výkonu do budoucnosti 4. lokalita datového centra (co nejblíže uživatelům) Moje zkušenost V poslední době to u mě osobně vyhrává Hetzner (hetzner.de). Frajeři mají vynikající ceny (vlastní server v době psaní tohoto textu umíš získat již za 3E/měsíc) a navyšování počtu CPU a RAM je řešeno jednoduchým sliderem v administračním rozhraní. Super věc 🎉. Datové centrum můžeš zvolit relativně blízko – Falkenstein, Nemecko. TIP: V levém horním rohu změníš jazyk webu z německého na anglický. 😎 Vytvoření účtu HetznerJak se už konečně tedy dostaneme k vlastnímu serveru? Takto: 1. Vytvoř si účet na hetzner.de (klik) 2. Klikni na linku, kterou ti Hetzner poslal na email zadaný při registraci 3. V sérii formulářů vyplň své iniciály (poslední formulář vyžaduje údaje o platbě, žádná platba předem však není nutná) 4. Po vyplnění a odeslání formulářů se implicitně zobrazí formulář - nastavení tvých iniciál. Vpravo nahoře klikej na čtverečky a vyber z nabídky možnost "Cloud": Pokud máš po absolvování předchozích kroků před sebou takovou obrazovku:[Konzole cloudu Hetzner.de. je vše v pořádku.] Můj server!Už jsme blízko. V seznamu projektů (předchozí obrázek) klikni na "Default" (tento název umíš změnit přes ikonu tří teček v pravém horním rohu karty produktu) a následně "Add server".[Vytvoření nového VPS.] Parametry serveruNyní zvolíme parametry serveru. V tomto případě zvolíme nejlevnější variantu, ale některé možnosti popíšeme blíže. Parametry serveru tedy nastavíme následovně: 1. Location (umístění datového centra): Falkenstein, protože je nejblíže Slovensku. 2. Image (operační systém): Ubuntu 20.04, protože s ním umím pracovat a také existuje obrovská komunita uživatelů Ubuntu serveru, což usnadní vyhledání návodů a řešení případných problémů. Se serverem Ubuntu bude dále pokračovat i tento tutoriál. 3. Type (typ serveru): Standardní, protože nám nevadí, že spolu s naším VPS budou na fyzickém serveru běžet i jiné virutální servery. Dedikovaný typ serveru je vhodný jen tehdy, potřebujeme-li opravdu velký výpočetní výkon pro naše použití. Z dalších možností typu serveru vyberme hned první s označením CX11 a tedy 1x VCPU, 2GB RAM, 20GB SSD v ceně €2.99 za měsíc. 4. Volume (externí disk): Nevytváříme externí disk. 1. TIP: Pokud vytvoříme VPS o velikosti SSD 20GB a potřebujeme více dat, nemusíme hned měnit velikost SSD na serveru, ale můžeme připojit k serveru externí disk. Má to jednu velkou výhodu a jednu menší. Velkou výhodou je, že v případě zvyšování výkonu (např. z 1CPU a 2GB RAM na 4CPU 8GB RAM) můžeme zvolit možnost, že nechceme navyšovat i velikost SSD – tedy SSD zůstane na hodnotě 20GB. Takové rozhodnutí nám v budoucnu umožní i krok zpět a tedy snížení počtu VCPU a RAM. Takto můžeme ušetřit nemálo finančních prostředků, pokud potřebujeme zvýšit výkon VPS jen dočasně, ne natrvalo (např. pokud je aplikace přetížena jen v období Vánoc). 5. Network (síť): Nevytváříme síť, protože nevytváříme skupinu serverů, které potřebujeme mít na jedné síti (např. pokud bychom potřebovali zvlášť VPS pro webserver a databázový server). 6. Additional features (další možnosti): V případě možnosti User data nespekulujeme (zatím). To se nám může hodit tehdy, chceme-li některé činnosti automatizovat, například automaticky přidat uživatele do systému, spustit různé skripty po instalaci a podobně. Backups jsou pravidelné zálohy, což je nutnost na produkčním serveru, kde běží ostrá aplikace. Tato služba je však zpoplatněna – 20% z ceny našeho serveru. Pokud tedy vytváříš produkční server, nafurt, tak doporučuji i se zálohami. Pokud jen testuješ, tak je to na tobě 😉 . 7. SSH Key (SSH klíč): Pokud máš zkušenosti s *nix systémy, možná máš vytvořený svůj id_rsa.pub klíč. Pokud ano, tady ho můžeš použít a tak se autentifikovat při připojování k serveru. V opačném případě (a to je náš případ) ti bude zasláno heslo k root uživateli na tvůj email. Tady tedy nespekulujeme a zatím nezaškrtneme tuto možnost. 1. TIP: Povolit vzdálený přístup pro root uživatele není bezpečné a používá se pouze pro prvotní nastavení serveru (první přihlášení do nového VPS). Jedním z prvních kroků po přihlášení se do nového VPS by mělo být vytvoření vlastního uživatele, který se bude přihlašovat pomocí klíče (ne hesla) a zakázání vzdáleného přístupu pro root uživatele. To bude také náš postup. 8. Name (Název): Toto je název serveru, který je zobrazen v administračním panelu hetzner, ale iv konzole po připojení k serveru přes SSH protokol. TIP: Vzpomeň si na nějaké názvy světů, postav z tvých oblíbených počítačových her, komiksů nebo filmů 😎 . Hodně čtení kvůli pár klikům. Nastavení serveru tedy může vypadat i takto:[Nastavenie parametrov VPS.] První SSH spojení Po potvrzení nastavení chvíli počkáme na spuštění nové instance našeho VPS. Zároveň nám Hetzner doručí email s informacemi o IP adrese, na kterou se budeme připojovat a heslem pro root uživatele. Tak zkontroluj email a pojď se přihlásit na server přes SSH. Jaký program použít k přihlášení přes SSH? Pro MacOS je to Terminal nebo iTerm. V případě linuxu (jakéhokoli) je to velmi podobné MacOS - tedy opět Terminal. Uživatelé Windows mohou použít pro SSH připojení program Putty, případně nainstalovat WSL doplněk a použít WSL terminal. Napiš nám pokud se setkáš s nějakým problémem, pořešíme. Z emailu jsem se dozvěděl, že IP mého serveru je 78.47.244.57 a heslo k uživateli root je ss3PgfWnHwxUhUaKEEr9 (ani nezkoušej, server v době čtení tohoto textu již nebude existovat).[Email s autorizáciou do nášho VPS.] TerminalPříkaz ssh, který použijeme v MacOS, Linux nebo WSL terminálu má následující syntax: ssh pouzivatel@ip_servera Tedy v našem případě: ssh root@78.47.244.57 Terminál si vyptá heslo, můžeme ho jen zkopírovat a přilepit. Při zadávání hesla do terminálu se nezobrazují žádné hvězdičky ani odezva. Proto jen potvrdíme příkaz klávesou Enter. Pokud se na server připojujeme poprvé, SSH se zeptá, zda chceme server uložit do seznamu SSH serverů. Napíšeme yes a spojení se v případě správného hesla úspěšně naváže:[Image] První připojení k serveru přes SSH. Při prvním přihlášení je nutné změnit heslo uživatele root. Zadáme staré heslo a vytvoříme nové. Hotovo. Náš nový VPS server Ubuntu 20.10 je vytvořen. Co dál?V další části blogu budeme pokračovat s nastavením našeho serveru: 1. vytvoříme si na lokálním počítači SSH klíč 2. vytvoříme na serveru vlastního uživatele a nastavíme přihlašování přes SSH klíč 3. zajistíme server pomocí firewallu, fail2ban a jiných nástrojů 4. nainstalujeme a spustíme webový server (nginx) 5. nainstalujeme a spustíme databázový server (postgresql, pokud budeš potřebovat tak i MySQL) 6. nainstalujeme závislosti (git, nodejs, ...) Ve třetí části budeme řešit deploy naší aplikace na VPS: 1. koupíme doménu a nasměrujeme ji na server 2. naklonujeme naši aplikaci na server, spustíme ji pod doménou a vytvoříme k ní službu (systemd service aby se automaticky spustila při případném restartu serveru) 3. pomocí certbot nastavíme doméně SSL certifikát a zpřístupníme aplikaci pod HTTPS 4. pomocí GithubActions nastavíme continous integration tak, aby se po push do main branche spustily automatizované testy a v případě bezchybnosti se aplikace rovnou nasadí do produkce Hodně roboty máme. Ale hodně se také naučíme. Čtvrtá část není.
Lambda výrazy v Javě - část III.
Tipy a triky
03.10.2019
Skillmea

Lambda výrazy v Javě - část III.

Lambda a vnitřní anonymní třídyVelmi se nám žádá říci, že lambda výrazy jsou jen zkratky jak napsat vnitřní anonymní třídy. Ale pamatuj si, není tomu tak. Vypadá to podobně, ale lambda není implementace rozhraní. Lambda je sama osobě nezávislá jiná věc. Podívejme se na příklad. Namísto toho, abychom použili implementační třídu našeho rozhraní IHelloWord, vytvoříme si vnitřní anonymní třídu. IHelloWord helloWord3 = new IHelloWord() { @Override public void sayHello() { System.out.println("HelloWord impls inner anonymous class"); } };Všechny 3 možnosti, které mají jako návratovou hodnotu rozhraní IHelloWord můžeme podsunout do metody printHelloWord(IHelloWord helloWord). helloWord.printHelloWord(helloWord1); helloWord.printHelloWord(helloWord2); helloWord.printHelloWord(helloWord3); Jak to, jak to?Jak java ví, jaký má použít typ pro lamba výraz? Abychom tomu porozuměli, vytvoříme si novou třídu, kde budeme pracovat s lambda výrazem. Vytvořme si rozhraní, které bude mít jednu metodu, která bude vracet int a na vstupu bude také int. interface Nasob{ int nasob(int a); } Ako by vyerala implementácia tohto rozhrania? class NasobPiatimi implements Nasob{ public int nasob(int a){ return a*5; } }Nyní si navrhněme lambda výraz, který odpovídá dané metodě. Nepotřebujeme návratovou hodnotu int, neboť java umí na ni přijít sama a nepotřebujeme ani název metody a ani modifikátor přístupu public. Náš lambda výraz bude vypadat takto: (int a) -> a*5;Nyní použijte tento lambda výraz: public static void main(String[] args) { Nasob nasobPiatimi = (int a) -> a*5; System.out.println(nasobPiatimi.nasob(10)); }Na výstupu bude 50. V tomto příkladu se lambda tváří jako instance rozhraní Nasob. V předchozích příkladech, kdy jsme používali HelloWord, jsme takovou proměnnou vkládali jako parametr metody printHelloWord (HelloWord3 v IDEi). Namísto toho jsme mohli tuto lambdu vložit přímo do metody. helloWord.printHelloWord(() -> System.out.println("HelloWord impls lambda");); Java kompilátor vezme tento lambda výraz a podívá se kam jde. Jedná se o metody printHelloWord a podívá se, co akceptuje na vstupu. Akceptuje rozhraní HelloWord. Pokud lambda sedí s požadavkem, že dané rozhraní obsahuje jen jednu metodu a ta vrací void a na vstupu nemá žádný parametr, tak java řekne, že daná lambda je typu HelloWord. Toto se jmenuje Type inference. Java si sama zjistí typ. Teď, když víš jak java dokáže zjistit typy, vrátíme se k příkladu, který jsme začali psát v této kapitole. V našem příkladu umíme ještě více zkrátit zápis našeho lambda výrazu. Nasob nasobPiatimi = (int a) -> a*5; System.out.println(nasobPiatimi.nasob(10));Jelikož naše lamba jde do metody rozhraní, kterou známe interface Nasob{ int nasob(int a); } Tak vieme presne povedať aký typ má vstupný paramter metódy. Je to int. interface Nasob{ int nasob(int a); }Když to víme, tak nemusíme při psaní lambda výrazu znovu specifikovat typ vstupního parametru. Nasob nasobPiatimi = (a) -> a*5; A jelikož máme jen jeden parametr, nemusíme psát ani závorky. Násob napětí = a -> a*5; Už nebudeme nic mazat, neboť by nám už nic nezbylo 😃 Nyní můžeme napsat metodu, která bude na vstupu očekávat rozhraní Nasob a když ji použijeme, tak do ní vložíme na vstup náš lambda výraz. public static void printNasob(Nasob nasob){ System.out.println(nasob.nasob(10)); } public static void main(String[] args) { printNasob(a -> a*5); }V jevu mohli klidně vytvořit nový typ pro tyto lambda výrazy. Ale neudělali to a jedním z důvodů je i zpětná kompatibilita se starším kódem. Jak už víme, tak lambda výrazy můžeme použít všude tam, kde máme vyhovující rozhraní. Ve vnitřních anonymních třídách, v metodách kde je na vstupu interface a podobně. Příklad: HelloWord helloWord3 = new HelloWord() { @Override public void sayHello() { System.out.println("HelloWord impls inner anonymous class"); } }; HelloWord helloWord3 = () -> System.out.println("HelloWord impls inner anonymous class"); Při tomto musíme pamatovat, aby rozhraní byla jedno metodová nebo aby ostatní metody rozhraní byly default. A dané metody v rozhraních, aby se shodovaly s lambda výrazem. Takové rozhraní s jednou abstraktní metodou (metoda, která poskytuje popis ne implementaci) se nazývá Functional interface. Představ si, že používáš rozhraní, které má jen jednu metodu a používáš ho pro lambda výrazy. Nyní by někdo cizí přišel a do tohoto rozhraní by přidal další abstraktní metodu, přesněji její popis bez implementace. Takové rozhraní by již více nebylo functional interface a proto by se nemohlo použít pro lambda výraz a nastala by chyba - přestože rozhraní by bylo v pořádku. Třeba na to myslet a pokud chceme něco přidat do functional interfac, tak jen jako default metody. Abychom upozornili kohokoli, kdo by chtěl něco přidat do našeho rozhraní, tak máme možnost přidat anotaci @FunctionalInterface. K anotacím se ještě dostaneme, tak se nebojte. Nyní je důležité vědět, že je to pomůcka – tato pomůcka nám udělá to, že jakmile napíšeme další metodu do našeho rozhraní, tak nastane chyba. Danou anotaci nemusíme psát, ale je to super. @FunctionalInterface public interface HelloWord { void sayHello(); }Příklady na vyzkoušení: 1. vytvoř si seznam míst 2. setřiď seznam 3. napiš metodu, která vypíše vše ze seznamu míst 4. udělej si metodu, která vypíše jen ta města, která se skládají z jednoho slova nepoužívej při tom lambda výrazy Pokračování příště 👋 Články a online kurzy o Javě pro tebe připravuje Jaro Beňo.
Ako naprogramovať hru Čierny Peter v Jave
Tipy a triky
26.10.2017
Skillmea

Ako naprogramovať hru Čierny Peter v Jave

Programování hry Černý Peter v JavěV tomto tutoriálu si spolu naprogramujeme karetní hru Černý Petr. Použijeme programovací jazyk Java a zaměříme se na to, abychom použili OOP přístup, tedy objektově orientované programování. Pravidla hryNejprve si musíme zanalyzovat danou hru. To uděláme tak, že si řekneme a určíme pravidla. Ve hře je 33 karet. Jedna karta nemá pár, ostatní ho mají. Hru může hrát 3 až 6 hráčů. Všechny karty se rozdají mezi hráče. Automaticky si hráči vytřídí z ruky karty, které mají páry. S ostatními začíná hra. Ten, co má nejvíc karet, nechá táhnout hráče po své pravici. Pokud ten hráč získal pár, tak ho vyloží a další hráč od něj táhne kartu. Pokud hráč přišel o všechny karty, už víc nehraje. Komu zůstane poslední karta, ten prohrál hru. Analýza hry - vytváření objektůNyní je čas připravit si popis našich tříd, rozhraní a podobně. Ve zkratce, uvažujeme nad pravidly, okolnostmi a členy dané hry a chceme je přetvořit na objekty. Čím obecněji napíšeme naše objekty, tím lépe pro jejich znovupoužitelnost. Pokud bychom chtěli někdy naprogramovat karty žolíkové, sedmové nebo ledajaké jiné, tak si nechme tuto možnost. Tedy například vytváření instancí karet nedávejme do třídy balíku, ale jinde. Postup: 1. vytvořím kartu 2. vytvořím balík karet 3. vytvořím hráče 4. interakci s uživatelem 5. správu hry 6. logiku hry Černý Peter KartaKaždá hrací všeobecná karta má nějaké specifikum. Je to král srdeční, král pikový a podobně. V našem případě máme páry a každá karta v páru je jiná, společné mají to, že jsou páry. Jako například v žolíkových kartách máme 4 krále. Každý je jiný, ale mají společné, že jsou to králové. package sk.jaro.CiernyPeter; public class Karta { private int cisloKarty; //každá karta ma iné číslo private int cisloParu; //každý prá má iné číslo, len dve karty majú to isté číslo páru public Karta(int cisloKarty, int cisloParu) { this.cisloKarty = cisloKarty; this.cisloParu = cisloParu; } public int getCisloKarty() { return cisloKarty; } public int getCisloParu() { return cisloParu; } } Balíček karetDále budeme potřebovat tyto karty uložit do balíčku. Každá hra má několik karet, které tvoří balíček. Takže náš balíček bude obsahovat seznam karet. Co lze dělat s balíkem? Například míchat karty, nebo z balíku můžeme vyjmout kartu. Když vybírám karty nebo míchám karty, tak tam musí nějaké být. Protože pokud vyberu postupně všechny karty z balíku, tak nakonec budu mít balík prázdný. Zkuste míchat prázdný balík karet :) Proto si vytvořím i pomocnou metodu, která zjistí, zda je balík prázdný nebo ne. package sk.jaro.CiernyPeter; import java.util.Collections; import java.util.List; public class BalikKariet { private List<Karta> karty; //implementacia listu pre zachovanie poradia public BalikKariet(List<Karta> karty) { this.karty = karty; } public List<Karta> getKarty() { return karty; } public void zamiesajKarty(){ if(!jeBalikPrazdny()) Collections.shuffle(karty); } private boolean jeBalikPrazdny(){ return karty == null || karty.isEmpty(); } public Karta getKartu(){ Karta karta = null; if(!jeBalikPrazdny()) { karta = karty.get(0); //vytiahnem prvú kartu karty.remove(karta); //kartu odstránim z balíku } return karta; } }HráčDo každé hry potřebuji hráče, tedy někoho, kdo bude danou hru hrát. Rozhodl jsem se, že hráči dám jméno a karty v ruce. Když vytvářím nového hráče pomocí new, tak se zavolá konstruktor dané třídy a tam si všimni, že jsem mu do ruky nedal nic, tedy tam má prázdno. To proto, že ještě nedostal žádnou kartu při rozdávání, ale musí mít nějaké úložiště kde mu je dám :) Je tam ještě metoda, která má na starosti odstranit z ruky hráče všechny páry. Kdo by si to chtěl nějak zobecnit, tak může. Tedy do objektu Hrac, by dal jen metodu pro odstranění jedné karty, nebo seznamu karet. A které karty to budou to nechá na jiný objekt, který spravuje pravidla hry Černý Peter. package sk.jaro.CiernyPeter; import java.util.ArrayList; import java.util.List; public class Hrac { private String meno; private List<Karta> kartyVRuke; public Hrac(String meno) { this.meno = meno; this.kartyVRuke = new ArrayList<>(); } public String getMeno() { return meno; } public List<Karta> getKartyVRuke() { return kartyVRuke; } public void odstranParyZRuky() { ArrayList<Karta> akeKartyOdstraniZRuky = new ArrayList<>(); for(Karta karta : kartyVRuke){ try { for (Karta k : kartyVRuke) { if (karta.getCisloParu() == k.getCisloParu() && karta.getCisloKarty() != k.getCisloKarty()) { akeKartyOdstraniZRuky.add(karta); akeKartyOdstraniZRuky.add(k); break; } } }catch (Exception e){ e.printStackTrace(); } } kartyVRuke.removeAll(akeKartyOdstraniZRuky); } }Ovládání hryJakou chceš udělat aplikaci? Jak chceš komunikovat s uživatelem? Přes grafické rozhraní? Přes konzoli, nebo jinak? Nyní budeme dělat konzolovou interakci , ale pokud bys chtěl dělat v budoucnu grafické rozhraní, tak je vynikající idea udělat interface, tedy rozhraní, kde popíšu metody jaké chci používat pro interakci s uživatelem. Potom když budeš dělat grafické rozhraní, tak si jen zaimplementuješ toto nové rozhraní a někde v kódu hry řekneš, že nyní používat tuto implementaci, a nemusíš přepisovat i celou hru, neboť metody jsou tam stejné, jen z jiného zdroje. Co potřebujeme vypsat uživateli, nebo co od něj chci získat? Počet hráčů, jejich jména, jakou kartu chceme hráči vzít a chceme vypsat konec hry. Pokud chceš něco víc, tak si to klidně dodělej. package sk.jaro.CiernyPeter.rozhrania; import sk.jaro.CiernyPeter.Hra; import sk.jaro.CiernyPeter.Hrac; public interface IOvladanieHry { int vyberPocetHracov(); Hrac getMenoHraca(int i); int zoberKartu(Hrac hrac1, Hrac hrac2); void vypisKtoPrehral(Hra hra); } Nyní si musíme zaimplementovat toto rozhraní. Nyní máme jen předpis metod ale ne jejich nitro. Budeme používat konzoli, kterou budeme číst pomocí scanneru a na konci hry si uzavřeme scanner. Každá metoda je jednoduchá, vypíšu na konzoli co chci a potom nechám uživatele, aby mi to napsal. Všimni si, když bereš nextInt(), tak se to pokusí vzít číslo. Pokud najde něco jiného je to chyba a tu ošetříme. Klidně si dodělej více ošetření, podmínek a výpisů. Potom ale musíš vzít i zbytek. Nebo co udělal uživatel? Zadal číslo a stiskl enter. Ty jsi vzal jen to číslo, ale ne i enter. Proto tam máme ještě nextLine - to nám vezme zbytek řádku is enterem. Černý Peter bude hráč, který zůstal poslední ve hře. package sk.jaro.CiernyPeter.gui; import sk.jaro.CiernyPeter.Hra; import sk.jaro.CiernyPeter.Hrac; import sk.jaro.CiernyPeter.rozhrania.IOvladanieHry; import java.util.Scanner; public class OvladanieHry implements IOvladanieHry { Scanner scanner = new Scanner(System.in); @Override public int vyberPocetHracov() { int pocetHracov = 0; System.out.println("Zadaj počet hráčov (3 až 6):"); try { pocetHracov = scanner.nextInt(); scanner.nextLine(); } catch (Exception ex) { System.out.println("Nepodarilo sa načítať počet hráčov. Zadal si správne číslo?"); pocetHracov = vyberPocetHracov(); } return pocetHracov; } @Override public Hrac getMenoHraca(int i) { Hrac hrac = null; System.out.println(String.format("Zadaj meno pre hráča %d :", i)); String meno = scanner.next(); scanner.nextLine(); if (meno.equals("") || meno.equals(" ")) { System.out.println(String.format("Prosím znovu zadajte meno pre hráča %d :", i)); hrac = getMenoHraca(i); } else { hrac = new Hrac(meno); } return hrac; } @Override public int zoberKartu(Hrac hrac1, Hrac hrac2) { int zoberKartuCislo = 0; System.out.print(hrac1.getMeno() + " ,ktorú kartu cheš zobrať hračovi "+hrac2.getMeno()+"?: "); for(int i = 0; i < hrac2.getKartyVRuke().size(); i++){ System.out.print(i+", "); } try { zoberKartuCislo = scanner.nextInt(); scanner.nextLine(); } catch (Exception ex) { System.out.println("Nepodarilo sa získať akú kartu chceš zobrať. Zadal si správne číslo?"); zoberKartuCislo = zoberKartu(hrac1,hrac2); } return zoberKartuCislo; } @Override public void vypisKtoPrehral(Hra hra) { System.out.println("Čierny Peter je hráč "+hra.getHraci().get(0).getMeno()); scanner.close(); } }HraKaždá hra má několik hráčů, má balíček karet se kterými si hraje a má také ovládání. Toto si definujeme. public class Hra{ private BalikKariet balikKariet; private int pocetHracov; private List<Hrac> hraci; private OvladanieHry ovladanieHry;V konstruktoru této Hry si nastavíme to, co víme: public Hra() { this.ovladanieHry = new OvladanieHry(); this.pocetHracov = ovladanieHry.vyberPocetHracov(); this.hraci = vytvorHracov(); } Nestavili jsme balíček karet, protože ten je specifický pro každý typ hry jiný. V našem případě jsou to karty pro hru Černý Peter. Tak ty si vytvořím později. V kuse kódu výše jsme si vytvořili instanci ovládání hry a hned jsme ji také použili při výběru počtu hráčů. Metoda výběr hráčů je jednoduchá, uživatele aplikace se ptám jak se jmenují a rovnou je vytvořím a dám do seznamu. public List<Hrac> vytvorHracov() { ArrayList<Hrac> hraci = new ArrayList<>(); for(int i = 0; i < pocetHracov; i++){ Hrac hrac = ovladanieHry.getMenoHraca(i+1); hraci.add(hrac); } return hraci; }Logiku hry spustím a tedy začnu ji hrát když zavolám metodu zacniHrat. public void zacniHru() { HraCiernyPeter ciernyPeter = new HraCiernyPeter(); //vseobecna logika ku kazdej hre balikKariet = vytvorBalik(ciernyPeter.vytvorKarty()); balikKariet.zamiesajKarty(); //rozdaj karty z baliku ciernyPeter.rozdajKarty(this); // pre hru urcim prveho hraca // v ciernom petrovi je to hrac s najviac kartami a ten zacina tahat Hrac prvyHrac = ciernyPeter.getHracaSNajviacKartami(getHraci()); //vsobecne na zaklade prveho hraca zistim jeho poradie v zozname hracov v hre int prvyHracIndex = getHraci().indexOf(prvyHrac); ciernyPeter.zlozHracomParyZRuky(this); ciernyPeter.odstranHracovZHry(this); if(!ciernyPeter.jeKoniecHry(this)){ //idu do kruhu az kym hraju aspon dvaja hraci ciernyPeter.kolobehHry(this,prvyHracIndex); } }Zde si vytvořím instanci třídy HraCiernyPeter, která má na starosti logiku, která je specifická právě pro tento typ hry. Tu si vytvoříme později. Na tomto místě si vytvořím také balík karet pomocí karet, které se vytvářejí ve třídě HraCiernyPeter. Jelikož jsem zvolil názvy metod takové, aby se snadno chápaly, tak tušíme co dané metody dělají. Když vytvořím balíček a jdu hrát, tak karty pomíchám, pak je rozdám hráčům. Musím si určit, který hráč začíná jako první. V černém petrovi je to ten, co má nejvíc karet. Jak jsme si řekli na začátku, tak když mají hráči rozdané karty, tak si složí všechny páry a tím se zbaví nějakých karet. Zkontroluji jestli snad někdo neměl všechno páry na ruce a tím pádem skončil ve hře. Zeptám se, jestli je konec hry - zda zůstal jen jeden hráč, který má černého petra - neboť tato karta nemá pár. Pokud ne, tak začnu koloběh hry. V této třídě mám i jiné pomocné třídy. Zkus si je projít sám. package sk.jaro.CiernyPeter; import sk.jaro.CiernyPeter.gui.OvladanieHry; import java.util.ArrayList; import java.util.List; public class Hra{ private BalikKariet balikKariet; private int pocetHracov; private List<Hrac> hraci; private OvladanieHry ovladanieHry; public Hra() { this.ovladanieHry = new OvladanieHry(); this.pocetHracov = ovladanieHry.vyberPocetHracov(); this.hraci = vytvorHracov(); } public BalikKariet getBalikKariet() { return balikKariet; } public List<Hrac> getHraci() { return hraci; } public OvladanieHry getOvladanieHry() { return ovladanieHry; } public List<Hrac> vytvorHracov() { ArrayList<Hrac> hraci = new ArrayList<>(); for(int i = 0; i < pocetHracov; i++){ Hrac hrac = ovladanieHry.getMenoHraca(i+1); hraci.add(hrac); } return hraci; } public BalikKariet vytvorBalik(List<Karta> karty) { return new BalikKariet(karty); } public void odstranHracaZHry(Hrac hrac) { //ak ma prazdnu ruku odstranim ho if(hrac.getKartyVRuke().isEmpty()){ getHraci().remove(hrac); } } public void ukonciHru() { ovladanieHry.vypisKtoPrehral(this); } public void zacniHru() { HraCiernyPeter ciernyPeter = new HraCiernyPeter(); //vseobecna logika ku kazdej hre balikKariet = vytvorBalik(ciernyPeter.vytvorKarty()); balikKariet.zamiesajKarty(); //rozdaj karty z baliku ciernyPeter.rozdajKarty(this); // pre hru urcim prveho hraca // v ciernom petrovi je to hrac s najviac kartami a ten zacina tahat Hrac prvyHrac = ciernyPeter.getHracaSNajviacKartami(getHraci()); //vsobecne na zaklade prveho hraca zistim jeho poradie v zozname hracov v hre int prvyHracIndex = getHraci().indexOf(prvyHrac); ciernyPeter.zlozHracomParyZRuky(this); ciernyPeter.odstranHracovZHry(this); if(!ciernyPeter.jeKoniecHry(this)){ //idu do kruhu az kym hraju aspon dvaja hraci ciernyPeter.kolobehHry(this,prvyHracIndex); } } }Logika hry Černý PeterV této části si vytvoříme karty specifické pro tuto hru. Tedy 16 párů a jednoho černého petra. public List<Karta> vytvorKarty() { ArrayList<Karta> karty = new ArrayList<>(); int j = 1; for(int i = 0; i < 16; i++, j=j+2){ karty.add(new Karta(j, i)); karty.add(new Karta(j+1, i)); } karty.add(new Karta(33,-1)); //Čierny Peter return karty; } Když rozdávám karty, tak je rozdávám po jedné. Tato metoda by mohla být také ve třídě Hra, ale teoreticky pro jiné typy her by se karty rozdávaly jinak. Tady rozdávám všechny karty. Z balíku karet vezmu první kartu, z balíku ji odstraním a dám ji hráči do ruky. Tady je takový fígl, že jdu přes všechny karty a dělám modulo nad pořadím karty s počtem hráčů, to mi zaručí, že budu dokola procházet hráče dokud neskončí balík. public void rozdajKarty(Hra hra) { BalikKariet balikKariet = hra.getBalikKariet(); List<Hrac> hraci = hra.getHraci(); int pocetKariet = balikKariet.getKarty().size(); for(int i = 0; i<pocetKariet;i++){ Hrac hrac = hraci.get(i%hraci.size()); hrac.getKartyVRuke().add(balikKariet.getKartu()); } }Když se chystám odstranit hráče ze hry (když nemají už žádné karty na ruce), tak je nemohu odstranit během toho, jak přes ně procházím (iteruji). Proto si je dávám do pomocného seznamu a až po iteraci je odstraním. public void odstranHracovZHry(Hra hra) { //nemôžem mazať hraca z kolekcie ak cez nu prechadzam, preto si vytvorim novy zoznam a odstranim potom ArrayList<Hrac> hraciNaOdstranenie = new ArrayList<>(); for(Hrac hrac : hra.getHraci()){ //skontrolujem ci uz niekto neskoncil, teda ma prazdnu ruku //ak ano odstranim ho z hry if(hrac.getKartyVRuke().isEmpty()){ hraciNaOdstranenie.add(hrac); } } for(Hrac hrac : hraciNaOdstranenie){ hra.odstranHracaZHry(hrac); } }Když někomu vezmu kartu z ruky, tak každému z těch hráčů pomíchám karty. Jednomu hráči vezmu kartu z kolekce kartiček, což má na ruce a druhému přidám do kolekce další kartu. public void zoberHracoviKartu(Hrac hrac1, Hrac hrac2, Hra hra) { int poradieZobranejKarty = hra.getOvladanieHry().zoberKartu(hrac1,hrac2); Karta vzataKarta = hrac2.getKartyVRuke().get(poradieZobranejKarty); hrac1.getKartyVRuke().add(vzataKarta); hrac2.getKartyVRuke().remove(vzataKarta); //pomiesam karty v ruke Collections.shuffle(hrac1.getKartyVRuke()); Collections.shuffle(hrac2.getKartyVRuke()); }Samozřejmě koloběh hry jede následovně. Hrajeme do té doby, než nám ve hře zůstanou alespoň dva hráči. Začínám u prvního hráče, který vezme kartu druhému hráči. A tady jsem si natrefil na chybu. Přece hráč s největším počtem karet netáhne ale mělo by se táhnout jemu tedy, ten co je za ním táhne od něj. Tak tady si to můžete opravit, to nechám na vás. Pomůcka: upravte index prvního hráče ve třídě Hra, pokud si pamatujete, tam jsme ho určili. public void kolobehHry(Hra hra, int prvyHracIndex) { while (hra.getHraci().size() > 1) { int pocetHracov = hra.getHraci().size(); Hrac hrac1 = hra.getHraci().get(prvyHracIndex%pocetHracov); Hrac hrac2 = hra.getHraci().get((prvyHracIndex + 1)%pocetHracov); zoberHracoviKartu(hrac1, hrac2,hra); zlozHracomParyZRuky(hra); odstranHracovZHry(hra); if(jeKoniecHry(hra)) { break; } prvyHracIndex++; } }Tady je pak celý kód třídy is jinými pomocnými metodami. package sk.jaro.CiernyPeter; import java.util.ArrayList; import java.util.Collections; import java.util.List; public class HraCiernyPeter { public List<Karta> vytvorKarty() { ArrayList<Karta> karty = new ArrayList<>(); int j = 1; for(int i = 0; i < 16; i++, j=j+2){ karty.add(new Karta(j, i)); karty.add(new Karta(j+1, i)); } karty.add(new Karta(33,-1)); //Čierny Peter return karty; } public void rozdajKarty(Hra hra) { BalikKariet balikKariet = hra.getBalikKariet(); List<Hrac> hraci = hra.getHraci(); int pocetKariet = balikKariet.getKarty().size(); for(int i = 0; i<pocetKariet;i++){ Hrac hrac = hraci.get(i%hraci.size()); hrac.getKartyVRuke().add(balikKariet.getKartu()); } } public Hrac getHracaSNajviacKartami(List<Hrac> hraci) { int max = 0; Hrac hracMax = null; for(Hrac hrac : hraci){ int size = hrac.getKartyVRuke().size(); if(max < size){ max = size; hracMax = hrac; } } return hracMax; } public void zlozHracomParyZRuky(Hra hra) { for(Hrac hrac : hra.getHraci()) { hrac.odstranParyZRuky(); } } public void odstranHracovZHry(Hra hra) { //nemôžem mazať hraca z kolekcie ak cez nu prechadzam, preto si vytvorim novy zoznam a odstranim potom ArrayList<Hrac> hraciNaOdstranenie = new ArrayList<>(); for(Hrac hrac : hra.getHraci()){ //skontrolujem ci uz niekto neskoncil, teda ma prazdnu ruku //ak ano odstranim ho z hry if(hrac.getKartyVRuke().isEmpty()){ hraciNaOdstranenie.add(hrac); } } for(Hrac hrac : hraciNaOdstranenie){ hra.odstranHracaZHry(hrac); } } public boolean jeKoniecHry(Hra hra) { if(hra.getHraci().size() < 2){ hra.ukonciHru(); return true; } return false; } public void zoberHracoviKartu(Hrac hrac1, Hrac hrac2, Hra hra) { int poradieZobranejKarty = hra.getOvladanieHry().zoberKartu(hrac1,hrac2); Karta vzataKarta = hrac2.getKartyVRuke().get(poradieZobranejKarty); hrac1.getKartyVRuke().add(vzataKarta); hrac2.getKartyVRuke().remove(vzataKarta); //pomiesam karty v ruke Collections.shuffle(hrac1.getKartyVRuke()); Collections.shuffle(hrac2.getKartyVRuke()); } public void kolobehHry(Hra hra, int prvyHracIndex) { while (hra.getHraci().size() > 1) { int pocetHracov = hra.getHraci().size(); Hrac hrac1 = hra.getHraci().get(prvyHracIndex%pocetHracov); Hrac hrac2 = hra.getHraci().get((prvyHracIndex + 1)%pocetHracov); zoberHracoviKartu(hrac1, hrac2,hra); zlozHracomParyZRuky(hra); odstranHracovZHry(hra); if(jeKoniecHry(hra)) { break; } prvyHracIndex++; } } }[Image]MainNakonec jsem si vytvořil třídu s jednou main metodou, která se nám bude jmenovat při spuštění programu. public static void main(String[] args) { Hra hra = new Hra(); hra.zacniHru(); }Celý Java program si umíš stáhnout odsud . TODO - úkol pro tebeDodělejte výpis, jaké karty byly hráči odstraněny z ruky, když složil páry. Udělejte další podmínky při zadávání údajů od uživatele, aby nebral karty, které někdo nemá v ruce a podobně.  Autorem tohoto blogu je Jaro Beňo , autor Java online kurzu , který můžeš na Learn2Code studovat zdarma.
Mario Šmýkal: Jak psát dobré články a texty? Dá se psaní naučit?
Rozhovory
30.12.2022
Tím Skillmea

Mario Šmýkal: Jak psát dobré články a texty? Dá se psaní naučit?

Mário Šmýkal se narodil v Prievidzi a vystudoval marketingovou komunikaci v Trnavě. Aktuálně pracuje v deníku SME, kde vede obsahové studio SME Creative, píše newsletter Škola nepsaní a v Prievidzi pořádá talkshow Takové ze života a běžecké akce Brose Night Run Prievidza.    V podcastu nám prozradil jak psát i jak nepsat, jaké jsou nejčastější chyby při psaní, jaké předpoklady má dobrý autor a uvedl i několik zajímavých pisatelských úspěchů.   Mário Šmýkal: Jak psát dobré články a texty? Dá se psaní naučit? ➡️ Co jsou podle tebe takové nejčastější chyby, které dělají autoři? To je velmi náročná otázka, neboť lze říci filozoficky i velmi prakticky. Kdybych měl mluvit prakticky tak: • nesprávně dlouhé věty  • nesprávně vyskládané věty  • nesprávné pořadí slov ve větách - to je velmi náročné • uspořádání informací v článku - nemůžeš začít nějakou těžkou nudou nebo historickým exkurzem, to jsou právě momenty, které se mohou objevit nejdříve ve 2/3 článku    Z filozofických věcí je asi nejdůležitější psát pro čtenáře a ne pro sebe. Ve většině případů autoři píší tak, aby se to líbilo jim.   Každý jeden článek, který píšu nebo edituji, čtu nahlas několikrát. Jakmile mě přestane bavit nebo v momentě, kdy uprchne moje pozornost, si to okamžitě vyznačím a zjišťuji, co se tam vlastně stalo. Snažím se pozorovat, proč mi tam ušla pozornost. Za normálních okolností by se nemělo stát, že by člověk nevydržel číst dostatečně poutavý text.   ➡️ Jaká je optimální délka standardního článku, který bys chtěl publikovat například do novin?   Závisí na formátu, například my máme: · nejkratší odrážkový text do 4000 znaků  · střední délka textu do 6000 znaků · nejdelší jsou kolem 9000 znaků   Napsat tak dlouhý článek, aby byl od začátku po konec dobrý, je dost náročné. Některá témata neodkomunikuješ rychle a krátce. Potřebuješ se do toho tématu ponořit jako do bahenní koupele, tak aby tě téma najednou obalilo a ty sis ho zapamatoval mnohem lépe, než kdybys o něm narychlo přečteš 5 vět.    ➡️ Informace je třeba prý prezentovat formou příběhů. Co ty o tom myslíš? Jaká je podle tebe nejzajímavější forma jak podat nějakou informaci?  Ano, příběh je jednoznačně důležitý. Dělám to od začátku a pravděpodobně to budu dělat navždy. Každý jeden z našich článků musí mít nějaký příběh a to je patrné i na číslech. Nejčtenější články, které máme, jako například o kuřatech v Kauflandu, dosáhly přes 200 000 přečtení. Když jsem šel psát reportáž o kuřatech v Kauflandu, až na místě jsem začal zjišťovat, jaká je to vlastně firma a jaké má zajímavé benefity pro zaměstnance. Když jsem o tomto napsal příběh a pouze mezi řádky zmínil kuřata, dosáhl článku výrazně lepších výsledků.   ➡️ Co by měl splňovat člověk, který chce psát články a dělat nativní obsah?V první řadě bychom měli být všímaví a citliví k věcem. Psaní se lze naučit, ale pouze někoho. Důležité je všímat si věcí, které jiní nevidí. Pouze 1 ze 100 lidí si všimne něčeho, co nikdo jiný když vejde do místnosti. Například, já jsem si všiml, že tramvaje v Bratislavě mají čísla 1, 3, 4, 7 a 9, což mě zaskočilo, protože číslo 4 je sudé, zatímco ostatní jsou liché. Toto je jen příklad, že nemusíte vědět odpověď na všechno, pokud se člověk naučí všímat věci, pak je snadné psát. Ale pokud si někdo nedokáže všímat věci, tak mu nic nepomůže. Ani vědět jak psát, protože bez schopnosti všímat si věcí, nikdy nebude moci napsat dobrý článek a bude klouzat pouze po povrchu.   V podcastu i na přednášce v Trnavě Mário vzpomínal, že psaní se lze naučit. Ale ne každého.   Inspiroval se citátem od Stephena Kinga: „I když je nemožné udělat ze špatného spisovatele schopného a stejně tak z dobrého spisovatele geniálního..."   .... je možné učinit ze schopného spisovatele dobrého. Je k tomu zapotřebí množství práce, nadšení pro věc a včasná pomoc. Tak jako zpěv nebo herectví nemůže dělat každý, stejně nemůže každý psát – nejlépe.   ➡️ Jak probíhá výběr nového kandidáta?  Tak v první řadě mě zajímá, co už napsal. Potom se pokaždé snažím vymyslet nějakou otázku nebo téma, které má kandidát zpracovat. Především se snažím objevit jeho všímavost. Je důležité umět si i domyslet (ne ve smyslu vymyslet něco vlastního). Uvedu na příkladu:    Na fotce jsou zimní běžecké závody. Tipněte si kdo vyhraje. [TIP: Všichni jsou navlečení, jen 2 mají kraťasy a krátké tričko.]⬇️ ⬇️ ⬇️ Určitě nevyhraje nikdo, kdo má dlouhý rukáv. Protože když běžíte rychle, tak vám bude vedro.  Čili při psaní je důležité umět si domyslet, pospojovat a přemýšlet v kontextu. Pro více Mariových zajímavých storiek si poslechněte Skillmea podcast: #9 Jak psát dobré články a texty? a pro hodnotné tipy pro psaní článků všemi deseti doporučujeme odběr newsletteru Škola nepsání.
Marek Chrenko - nový lektor v Skillmea
Vzdělávání
20.12.2016
Skillmea

Marek Chrenko - nový lektor v Skillmea

Marek  je bývalý programátor, který se v současnosti věnuje grafice a webdesignu. K programování a web stránkám se dostal už na střední škole a takovýmto způsobem si přivydělával, dokud neskončil školu a nenastoupil do zaměstnání. Momentálně žije na „volné noze“ a zabývá se grafikou a tvorbou videí. Při své práci pronikl do „pozadí“ fungování nejnovějších programů a rozhodl se, že pomůže začátečníkům v chápání fungování programů nikoli na teoretické rovině, ale hlavně v praktické.. tak aby tyto znalosti mohly využít ve své práci!  Přečti si rozhovor s Markem a pokud tě něco zajímá, napiš svůj dotaz do komentáře. Marku, jak ses stal grafickým designérem?  Ještě na střední škole jsem dělal webstránky pro klienty, takže když jsem se chtěl pochlubit svojí robotu, tak musely ty weby i nějak vypadat. Tedy jsem se musel naučit i trošku tomu designu a pak to už šlo :) Důležité je neusnout na vavřínech a stále se učit. Trénovat, trénovat, trénovat. Nikdy nic nebude dokonalé, ale dá se alespoň přiblížit k dokonalosti tréninkem. A já jsem se snažil toho držet. Trénoval jsem různé postupy, některé byly dobré, některé ne.. Všechno je o testování a pak to člověk jako kdyby chytí do ruky. Kdysi bych neřekl že ze mě bude grafik, designér ale někde hluboko v sobě má člověk v sobě zákódovaný ten smysl pro design.. jen to je třeba vzbudit :) Jak bys popsal svůj přístup k designu? Kdo nebo co tě nejvíce ovlivnilo nebo ovlivňuje? Přístup? Už jak jsem zmínil výše, snažím se trénovat. Řeknu to na rovinu.. nemaluji na výkresy, necítím k tomu vztah. Ale tak jak se to mluví o papíře že snese všechno.. i počítač snese všechno, takže moje hrací hřiště je paleta nástrojů a otevřený dokument většinou ve Photoshopu. Řídím se pravidlem, že v jednoduchosti je krása a snažím se to odrážet ve svém přístupu k designování, grafice. Kdo mě nejvíce ovlivňuje? Všem známá firma Apple. Opět .. v jednoduchosti je krása :)  Co je podle tebe tvou nejsilnější designérskou stránkou a jak jsi tuto dovednost zlepšoval v posledních letech? Představivost / fantazie – když člověk nemá představivost, nevidí ve své mysli výsledek toho co má vytvořit, jen těžko se bude umět realizovat. Na jakých projektech nejraději pracuješ? Tam kde mám hlavní slovo: D Ale ne.. Nejlepší je když člověk má v hlavě už přibližnou představu co chce.. pak je práce jednoduchá.  [Image] I toto se naučíš v online kurzu od Marka Jaký je tvůj názor na specializaci vs. zobecňování?  Obě jsou super. Ale pro profesionální práci je nezbytná specializace. Nemůžete být profesionál když máte jen všeobecné vzdělání k danému tématu. Je nutné se v tom trošku „povrtat“. Když chce mít člověk přehled, je důležité zobecnění. Specializace patří profesionálům :) Je lepší kopat jednu jámu do 100m hloubky než kopat deset jam do 10m hloubky. Máš nějaké oblíbené nástroje, tooly, které ti usnadňují práci?  Photoshop :)  Co bys doporučil začínajícím grafikům (designérům), jak mohou nastartovat svoji kariéru?  Udělejte si přehled a zjistěte, k čemu máte největší vztah a poté ten směr zdokonalujte a pracujte na tom. Prostě trénovat, trénovat, trénovat. Ještě malá rada.. napodobujte to, co už je vytvořeno, co vidíte v reálném životě a to se snažte vytvořit svépomocí. Marek udělal spolu s námi  online kurz Photoshopu , ve kterém ovládneš úpravu fotografií od úplných základů až po pokročilé techniky. Informace o tomto online kurzu najdeš na  našem webu .
Java Files, Path, čtení ze souboru
Vzdělávání
17.09.2020
Skillmea

Java Files, Path, čtení ze souboru

File I/O (Featuring NIO.2)Ve verzi 7 přišel nový balík java.nio, ve kterém je nově uděláno to, co bylo v java.io. Chceš vědět, jak číst soubory (java read file)? Tak musíš vědět, co je to Path a Files. Můžeš používat oba balíčky. Musíš si ale dávat pozor na to, že pokud pracuješ na projektu, kde se používá java 6 a případně níže, tak ti nepůjdou tyto nové věci. Ale uvažujme, že na takových starých projektech nepracujeme a budeme si vysvětlovat věci s použitím tohoto nového balíčku. Budeme si mluvit o základních třídách Path a Files, budeme manipulovat se soubory a složkami a tak podobně. Zde je zajímavý link porovnání funkcionality zmíněných balíků a jaké chyby měla java.io: https://docs.oracle.com/javase/tutorial/essential/io/legacy.html#mapping PathJednoduše řečeno je to linka na soubor nebo na složku v daném operačním systému. Soubory jsou hierarchicky uloženy. Ve windowsu je na vrchu označení disku například C:\home\skuska. V linuxových systémech je root začínající lomítkem / například /home/skuska. Zde můžeme vidět, že ve windowsu a v linuxu se používají úplně jiné oddělovače. Na to je třeba pamatovat. Relativní a absolutní cestaAbsolutní cestu můžeme chápat jako úplnou celkovou adresu nebo cestu na soubor nebo složku. C:\home\skuska je absolutní cesta, která vždy obsahuje root, tedy v tomto případě označení disku C:. Pokud bych ale napsal jen home\skuska\text.txt - tak vidím, že se snažím přistoupit na soubor text.txt, který je umístěn ve složce home a skuska. Ale kde se nachází složka home? Bez dalších informací to nevím a to je relativní cesta. Třída PathZákladní třída v tomto balíčku – používá se aby uchovávala informace o názvu souboru, složkách které jsou použity ke zkonstruování cesty aby bylo možné lokalizovat dané dokumenty nebo složky. Path na windowse je bude odlišná od Path na unixu. Pokud mluvíme o třídě Path, tak můžeme v jednoduchosti říci, že můžeme manipulovat s cestou, která vede ke složkám nebo souborům. Třída FilesTato třída slouží k manipulaci se složkami a soubory. Používá třídu Path. Když přistupujeme k souborům nebo celkově ke zdrojům na disku – tak jsou „otevřené“. Potom s nimi pracujeme a když už s nimi nepracujeme tak musíme zavolat „uzavření“ práce s těmito zdroji, aby je mohl používat někdo jiný. K automatickému uzavření můžeme použít try-with-resources. Práce se souboryMáš Path instanci, která reprezentuje soubor nebo složku. Teď ale stále nevíš, jestli reálně tento soubor nebo složku existuje, jestli se dá z něj číst, zda se do něj dá zapisovat a podobně. Existuje soubor nebo neexistuje, můžu k němu přistoupit? Path path = Paths.get("C:\work\tools\Apache Software Foundation\Tomcat6\logs\service-install.log"); System.out.println(Files.exists(path)); System.out.println(Files.notExists(path)); isReadable(Path) isWritable(Path) isExecutable(Path) Jsou to stejné soubory? isSameFile(Path, Path) mazání souboru Files.delete(path); Vyhodí to výjimku proč se to nepodařilo, pokud se to nepodařilo. Metoda deleteIfExists(Path) také smaže soubor ale pokud soubor neexistuje tak se nevyhodí výjimka.   kopírování souboru Files.copy(source, target, REPLACE_EXISTING);Do metody lze dát varargs options. StandardCopyOption a LinkOption enums jsou podporovány. Všimni si, že pokud dáš ctrl a click na copy metodu, tak je tam CopyOption... options. Potom klikni ctrl na copy option a zjistíš, že je to jen interface, ale v popisu máš napsáno, že umíš použít StandartCopyOption, což implementuje CopyOption.[Image] Tady si můžeš prohlédnout implementace CopyOption rozhraní. Pokud kopíruješ soubor na místo kde se takový soubor již nachází, tak se soubor nepřepíše pokud nezadáš option REPLACE_EXISTING. Složky lze také kopírovat ale zkopírují se prázdné i když v nich byl nějaký soubor. Čtení jsou souboru (read from file)Konečně jsme přišli na kus kódu, díky kterému můžeš číst ze souboru (read from file): Path path = Paths.get("C:\\work\\tools\\Apache Software Foundation\\Tomcat6\\logs\\service-install.log"); List<String> lines = Files.readAllLines(path);
Jak zjistit, zda je číslo zadané ze vstupu prvočíslem?
Tipy a triky
16.10.2019
Skillmea

Jak zjistit, zda je číslo zadané ze vstupu prvočíslem?

V 15. kapitole online kurzu vyššího programovacího jazyka C++ úrovně Elementary II najdete mezi zadáními praktických příkladů pro domácí procvičení i úlohu, ve které máte najít největší společný dělitel dvou čísel a také úlohu, ve které máte najít nejmenší společný násobek dvou čísel nebo jejich největší společný dělitel.   Sáhnete-li do osnov matematiky druhého stupně základní školy někde do 6. nebo 7. ročníku, zjistíte, že klíčem k vyřešení těchto dvou úkolů je rozklad obou čísel na součin prvočísel. Úkoly patří z hlediska logiky a analytického myšlení mezi začátečnické. Přesto vím, že jsou náročnější. Právě proto jsem se rozhodl napsat tento blog. V tomto blogu nechci řešit tento úkol za vás, ale alespoň bych vám rád podal návod, jak zjistit, zda je načtené číslo ze vstupu prvočíslem. Tento úkol je jeden z dílčích úkolů, které je třeba řešit při dvou zmíněných příkladech, jejichž řešení jste dostali za úkol najít. Ti, kteří zapomněli, co je prvočíslo, ozřejmím i tento pojem. Prvočíslo je celé kladné číslo, které je dělitelné pouze jednotkou a svojí vlastní hodnotou. Budeme se tedy pohybovat pouze v množině kladných celých čísel. Příkladem prvočísla může být např. číslo 5, protože je dělitelné pouze číslem 1 a 5. dalšími příklady jsou 2, 3, 7, 11, 13, 17 atp. Samotné číslo 1 se za prvočíslo nepovažuje. Řekněme, že máme číslo 60, jeho rozklad na součin prvočísel je 2 x 2 x 3 x 5. Už z rozkladu je zřejmé, že jej můžeme vynásobit číslem 1, nic by to totiž nezměnilo na výsledku, pořád byste dostali číslo 60. Vidíte , a právě proto se matematici dohodli, že 1 prvočíslem nebude, nemá totiž již žádný vliv v součinu prvočísel, jehož výsledkem je nějaké číslo. Takže bez zbytečných dalších prázdných frází přejdu rovnou k věci. Následuje tedy zdrojový kód v jazyce C++, který řeší titulek tohoto blogu: 01: #include <iostream> 02: using namespace std; 03: 04: int main() 05: { 06: int iNumb; 07: 08: cout << "Zadaj lubovolne cele kladne cislo: "; 09: cin >> iNumb; 10: cout << endl; 11: 12: bool flag = true; 13: 14: if (iNumb == 1) 15: { 16: flag = false; 17: } 18: else 19: { 20: for (int i = 2; i <= iNumb / 2; i++) 21: { 22: if (iNumb % i == 0) 23: { 24: flag = false; 25: break; 26: } 27: } 28: } 29: 30: if (flag) 31: { 32: cout << "Cislo " << iNumb << " je prvocislo !" << endl; 33: } 34: else 35: { 36: cout << "Cislo " << iNumb << " nie je prvocislo !" << endl; 37: } 38: 39: cout << endl; 40: 41: cin.get(); 42: cin.get(); 43: 44: return 0; 45: } Na řádku 01 je uvedena direktiva preprocesoru #include, jejímž parametrem je standardní knihovna iostream. Potřebujeme ji z důvodu používání objektů cout, cin a manipulátoru endl. Na řádku 02 uvádíme v platnost jmenný prostor std pro celý zdrojový soubor .cpp. Zmíněné objekty cout, cin a manipulátor endl je zároveň součástí tohoto prostoru. Na řádku 04 je uvedena funkce main i se svým návratovým typem, kterým je int (integer). Tuto funkci volá operační systém. Na řádku 05 je uvedena levá programová závorka, kterou začíná tělo funkce main. Na řádku 06 je deklarována proměnná iNumb pro datový typ int. Tato proměnná reprezentuje hodnotu celého kladného čísla, o kterém chceme zjistit, jestli patří mezi prvočísla. Na řádku 08 je pomocí objektu cout zapsán na výstup konzolové aplikace textový řetězec, který vyzve uživatele k zadání hodnoty kladného celého čísla, jehož vlastnost prvočísla testujeme. Na řádku 09 je prostřednictvím objektu cin načtena tato hodnota do proměnné iNumb. Na řádku 10 je prostřednictvím objektu cout a manipulátoru endl přesunut kurzor konzolové aplikace na další řádek. Na řádku 12 je deklarována proměnná flag a zároveň inicializována na hodnotu true. Tato proměnná nám bude po otestování načteného čísla ukládat informaci, zda je číslo prvočíslem nebo ne. Z hlediska logiky algoritmu je nutno proměnnou flag inicializovat před testováním na hodnotu true. Algoritmem budeme totiž testovat, zda načtené číslo mezi prvočísla nepatří. Používá se zde tedy postup vylučovací. Na řádku 14 je testována podmínka, zda v proměnné iNumb není hodnota 1. Pokud ano, program pokračuje kladnou větví a do proměnné flag se na řádku 16 zapíše hodnota false, která reprezentuje stav, kdy načtené číslo prvočíslem není. Na řádcích 13 a 15 jsou pouze uvedeny programové závorky, které uzavírají blok kódu uvedený v kladné větvi. Pokud zmíněná podmínka splněna není, pokračuje se zápornou větví. Blok kódu v záporné větvi uzavřen programovými závorkami na řádcích 19 a 29. Na řádcích 20 až 27 je uvedeno jádro algoritmu, který testuje vlastnost prvočísla u čísel větších než 1. A v čem spočívá idea jádra algoritmu? V každé iteraci cyklu zjišťujeme, zda je číslo dělitelné hodnotou v proměnné i. Nejmenší číslo, kterým může být načteno testované dělitelné, je číslo 2 (viz. řádek 20 – for smyčka) a proto iterujeme od této hodnoty. Proměnnou i postupně inkrementujeme (viz. řádek 20 – for smyčka) a testujeme, zda je hodnota proměnné iNumb dělitelná beze zbytku pomocí operace modulo na řádku 22, která je umístěna v příkazu if. Pokud je číslo dělitelné hodnotou v proměnné i beze zbytku, tak se na řádku 24 uloží do proměnné flag hodnota false, což reprezentuje stav, kdy načtené číslo není prvočíslem. Proměnná i se inkrementuje po iNumb/2 (viz. řádek 20 – for smyčka). Důvodem je fakt, že žádné celé kladné číslo nemůže být přece dělitelné beze zbytku číslem větším než je jeho polovina. Nenajde-li se tedy číslo, kterým je načtená hodnota testovaného čísla dělitelná beze zbytku, neuloží se do proměnné flag hodnota false, čili po ukončení v ní bude uložena hodnota true, což reprezentuje stav, kdy je načteno testované číslo prvočíslem. Na řádku 25 je uvedeno klíčové slovo break a to z toho důvodu, že v případě nalezení jednoho čísla, které dělí načtené testované číslo beze zbytku, není nutné hledat další dělitele. Testované číslo už prvočíslo totiž být nemůže a proto násilně ukončíme smyčku for, urychlíme program, který následně přejde až na řádek 30. Zde se už jen testuje hodnota v proměnné flag. Pokud je v této proměnné uložena hodnota true, tak se zapíše na výstup konzolové aplikace pomocí objektu cout informace o tom, že je načteno testované číslo prvočíslem (viz. řádek 32), pokud false tak informace, že prvočíslem není. Na řádcích 41 a 42 je již jen načítán vstup z konzolové aplikace pomocí objektu cin, což slouží k tomu, aby se hned program neukončil a byl zobrazen výsledek v okně konzole, dokud uživatel nezatlačí libovolná klávesa. Na řádku 44 vrací funkce main operačnímu systému hodnotu 0, která indikuje stav správného ukončení aplikace. Na řádku 45 je ukončeno tělo programu pravou programovou závorkou. Algoritmus, který jsem navrhl a implementoval v jazyce C++, není ještě optimální. Je však pro účely kurzu úrovně začátečník dostačující. Mezi prvočísly lze ještě sledovat určité vlastnosti, nebudu je však tomto bloku vzpomínat, abych příliš posluchače úrovně začátečník zbytečně nadměrně nezatížil. Optimální algoritmus však budu ještě publikovat a rozebírat v dalším bloku a v kurzu, který bude zaměřen i na matematiku. Autorem blogu je Marek Šurka, lektor online kurzů jazyka C++ na Learn2Code.
EU CodeWeek 2017
Novinky
27.09.2017
Marián Kristeľ

EU CodeWeek 2017

Minulý rok se téměř milion účastníků zapojilo do některé z 23 000 akcí pořádaných v rámci kampaně EU CodeWeek 2016 . Akcie se konaly ve více než 50 zemích světa a tedy CodeWeek už není jen čistě evropskou záležitostí. [Image] Co je CodeWeek?CodeWeek je kampaň, jejímž cílem je popularizovat programování a digitální svět v EU a ve světě. Cílem této kampaně je ukázat, že programování není určeno pouze pro úzkou skupinu odborníků, ale pomocí něj lze realizovat vlastní nápady. CodeWeek slaví letos své páté narozeniny a školy, učitelé, programátoři, vzdělávací organizace připravují různé akce, kterými se snaží zpopularizovat programování. Jak se zapojit?Děti, mládež nebo i dospělí se mohou zúčastnit akcí zveřejněných na stránce codeweek.eu. Programátoři nebo vzdělávací organizace si mohou vytvořit vlastní veřejné akce a pozvat lidi, aby jim ukázali, jak programování vypadá v praxi. Učitelé a školy rovněž mohou zorganizovat různé mini kurzy nebo se s žáky zúčastnit programátorských akcí v jejich regionu.  Chceš se zapojit se svou akcí? Přidej jej na stránku  events.codeweek.eu . Zde si také umíš vyhledat seznam plánovaných akcí. Zatím jich tam není mnoho, ale určitě budou přibývat :) Proč začít s programováním?Způsob jakým pracujeme, ale také komunikujeme se vlivem rychle se vyvíjejících technologií mění. Nauč se programovat a zlepši svoji digitální gramotnost, přestaneš být konzumentem v digitálním světě, staneš se jeho tvůrcem. Zlepšíš i svůj přístup k řešení problémů, což jistě využiješ i v běžném životě. V neposlední řadě, tvé uplatnění na trhu práce rapidně zlepšíš. Máme zde i pár statistik: v současnosti se vyžadují alespoň nějaké IT dovednosti ve více než 90% pracovních pozic. Poptávka po IT odbornících roste ročně o více než 3%, avšak IT zaměřené školy nedokážou tuto poptávku pokrýt svými absolventy. Pokud nebude tento problém řešen, do roku 2020 bude v EU chybět více než 800 000 IT specialistů.  Learn2Code pořádalo EU Code Week workshopy i minulý rok, vypadalo to na nich přibližně takto: Co tedy udělat dál?Vytvoř vlastní event nebo se přidej do nějakého, který přibude na mapě. Pokud si neumíš poradit, kontaktuj nás a rádi ti pomůžeme s organizací :) Klidně followuj oficiální EU Code Week twitter profil ->  https://twitter.com/CodeWeekEU  a při sdílení na sociálních sítích používej hashtag #CodeEU. Pomůžeš tak šíření povědomí o akci.