Náš blog

Studijní plán pro budoucího Java programátora
Vzdělávání
19.06.2020
Skillmea

Studijní plán pro budoucího Java programátora

Rozhodl ses, že se staneš Java programátorem. Dobrá volba. V následujících řádcích si přečti, kde začít, co budeš potřebovat a jak dosáhnout své vysněné mety. V tomto článku se nebudeme věnovat definici programování ani tomu, který programovací jazyk si zvolit. Budeme předpokládat, že ses z jistých důvodů rozhodl právě pro Javu. Těmi důvody může být například: • popularita Javy v programátorském světě • poptávka po Java programátorech na trhu práce • chceš naprogramovat Javovskou webovou nebo desktopovou aplikaci slyšel jsi, že Java je vhodná pro začátečníky v programování Popularita jazyka JavaPodle indexu PYPL je Java druhým nejpopulárnějším jazykem na světě. Žebříček PYPL je sestavován podle toho, jak často jsou tutoriály daného programovacího jazyka vyhledávány na Googlu. I podle jiného indexu, TIOBE je Java druhá v žebříčku popularity, takže vybral sis správně.[Image] Poptávka po Java programátorechPoptávku po Java programátorech zjistíš z pracovních portálů, například. na Profesia.cz, robime.it nebo dalších. V době psaní tohoto článku bylo na Profesi více než 120 nabídek při zadání pozice "Java programátor" (z celkových 480 programátorských pozic). Když si tedy vybíráš programovací jazyk, je důležité, aby i firmy v něm dělaly své projekty, abys měl z dlouhodobého hlediska dostatek příležitostí. Java tuto podmínku bez problémů splňuje. Co chceš programovat?V Javě lze programovat desktopové i serverové aplikace, vytvářet dynamické webové stránky, lze je používat pro přístup k datům, umožňuje realizovat složité distribuované výpočty a mnoho dalšího. Jevu využiješ i při programování Android aplikací, takže její využití je téměř neomezené. Jazyk vhodný pro začátečníky?Java je tady s námi už pěkně dlouho, takže existuje mnoho zdrojů ke studiu, ať už ve formě online kurzů, knih nebo jiných možností. Java programátorů je také dostatek, takže pravděpodobně nebudeš mít problém sehnat někoho na mentoring, rozhodnete-li se jít touto cestou. Java odvozuje svou syntaxi z jazyka C a mnoho dalších jazyků také odvozuje svou syntaxi z jazyka C. Takže když se naučíš Javu, ovládnout jazyky jako C#, C++ nebo JavaScript bude jednodušší. Java je objektově orientovaný jazyk, tyto základní koncepty tedy umíš přenést i do jiných jazyků. V Javě existuje spousta různých knihoven - grafika, sockety, a mnoho dalšího. Naučit se Javu je relativně jednoduché, umíš ji využívat ve světě desktopových nebo webových Java aplikací, ale také ve světě mobilních Android aplikací. Jevovský kód jednou zkompiluješ a běží všude (díky JVM!). Java má i své nevýhody, jako například. to, že píšeš velmi mnoho kódu. Příklad, když chceš něco vypsat, v Javě to zapíšeš: System.out.println(“Hello”); V Pythonu by stačilo napsat jen print(“Hello”). PeniazeKolik vydělávají Java programátoři? Podle portálu platy.sk je to v rozmezí 1350 až 2765 Eur. Záleží na tvých znalostí, let praxe, projektů za sebou, regionu a dalších proměnných. Studijní Java plánJava základyNejprve se nauč úplné základy jazyka Java. Potřebuješ vědět, co je to třída, co je to metoda, co je proměnná, jak se píší příkazy, co je terminál, výpis, podmínka, cyklus, jak pracuje Java s pamětí a jiné základní znalosti. S těmito základy umíš psát jednoduché příkazy a trénovat. Doporučujeme ti vyzkoušet náš online kurz Java pro začátečníky, který máš k dispozici zdarma. Java pokročilýPo zvládnutí základů přistoupíš k pokročilým částem jazyka jako jsou výjimky, OOP (objektově orientované programování), práce s Java třídami, rozhraní, rekurze, funkcionální programování pomocí Lambda výrazů, stream API, anotace, reflexe, kolekce, generické programování a podobně. Je toho dost, pro úspěšné zvládnutí zákoutí Javy si namixuj tento koktejl našich kurzů: 1. Java a OOP pro začátečníky 2. Java pro pokročilé SQLVelké množství aplikací pracuje se databázemi. Abys i ty v aplikacích uměl správně používat databázi, musíš se naučit základy jazyka SQL. Pomocí SQL příkazů umíme z databáze číst data, zapisovat data, měnit data, nebo je mazat. Když budeš studovat jak pracovat v aplikacích s databázemi, setkáš se s pojmem CRUD. To není nic jiného než create, read, update a delete. Tedy základní operace. Yablko udělal online kurz na SQL databázy MySQL a SQLite, jsou v něm vysvětlovány i základy samotného SQL-ka, tak si to nastuduj. GitPři práci na projektech musíš mít přehled o změnách ve tvém nebo kolegovém kódu. V průběhu času budeš mít určitě spoustu verzí svého programu. Jako programátor budeš pracovat v týmu. Každý bude pracovat na své části programu a poté si tyto své verze sloučíte dohromady. Nejen pro tyto úkoly budeš používat Git. Git je nejrozšířenější verzionovací nástroj a určitě stojí za to naučit se jej používat. Každý programátor musí umět pracovat s Gitem, nauč se to i ty pomocí tohto online kurzu. Java junior programátorNa závěr tvého vzdělávání v Javě nesmíš vynechat témata jako Maven, Servlety a ORM - JPA (Hibernate). Když se ti do hlavy dostanou i tyto pojmy, je z tebe junior programátor. Online kurz pro aspirující Java junior programátory najdeš zde. Bonus: Spring framework + Spring BootAby se ti se vším pracovalo snadněji a chceš přeskočit pár kroků v přípravě aplikace, chceš mít po ruce spoustu pomocných technologií, tak určitě sáhneš po Spring frameworku. Spring je nejpoužívanější javovský vývojářský framework současnosti. Pokud si otevřeš pracovní nabídky zaměřené na Javu, tak tam téměř určitě najdeš požadavek, abys ovládal Spring. Spring usnadňuje enterprise java vývoj, což jej činí první volbou u projektů libovolné velikosti. Vývoj Springu začal, když bylo velmi komplikované začít vyvíjet enterprise aplikace v enterprise edici jevy. Tvůrci Springu toto využili a vytvořili nástroj, který je vysoce používaný a usnadňuje spoustu věcí. Tento blog měl za cíl představit ti jazyk Java a ukázat, co všechno potřebuješ jako příští Java programátor vědět. Kromě Javy je to SQL, Git a ideální také Spring framework. Stát se Java programátorem se ti může jevit jako nedosažitelná meta, opak je ale pravdou. Java od začátku navrhovaná tak, aby tvá křivka učení byla pokud možno co nejstrmější.
Eratostenovo síto
Vzdělávání
30.05.2020
Skillmea

Eratostenovo síto

V předchozím blogujsme se zabývali prvočísly. Ukázali jsme si ukázku programu, který rozeznal, zda zadané číslo je prvočíslem nebo ne. Dnes bych vám chtěl na konkrétním příkladu ukázat, jak řeší podtitulek tohoto blogu a tedy zjistit prvočísla na definovaném intervalu přirozených čísel, přičemž horní hranici intervalu bude zadávat uživatel. Spodní hranicí intervalu bude 0, která samozřejmě není prvočíslem a to z toho důvodu, že prvočíslo je dělitelné číslem 1 a sebou samým. Z toho vyplývá, že 0, i když je dělitelná číslem 1, není dělitelná 0, protože výraz 0/0 není definován. Přestože by si někdo myslel, že výsledek by mohl být roven číslu 1, není tomu tak. Nula prostě nemůže dělit žádný výraz. Pojďme teď trochu dál. Už v minulém blogu jsem vyvodil závěr, že ani 1 není prvočíslo a to proto, že je dělitelné 1 a sebou samým, což je opět číslo 1. A 1 a 1, nejsou dva různé faktory. Podmínka, která vylučuje, že 0 a 1 nejsou prvočísla, je samozřejmě v mém programu ošetřena. Co ale ostatní čísla, která se nacházejí na intervalu, jehož horní hranici zadal uživatel. Na tuto otázku nám přímo dá odpověď jednoduchý algoritmus, který nese název Eratostenovo síto. Eratostenes z Kyrény byl mimo jiné řeckým matematikem, který působil v dávné Alexandrii přibližně 280 let. před Kristem. Kromě toho, že vypočítal obvod země, definoval také algoritmus, který jsem pro vás implementoval ve vyšším programovacím jazyce C++. Předtím, než si detailně rozebereme program napsaný v jazyce C++, si algoritmus ukážeme na následujících přirozených číslech: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19. Máme tedy posloupnost, která je na začátku definována číslem 0 včetně a na konci číslem 20, které se nachází již mimo intervalu posloupnosti. A to je právě ta horní hranice, která byla výše zmíněna. Umístíme tuto posloupnost do jednořádkové tabulky, která v mém programu bude reprezentována vektorem celých čísel (vektor typu int). Jako poznámku chci dodat, že budeme tedy používat třídu knihovny STL, kterou je vektor. Vektor je entita, z níž se lépe manipuluje než s polem. Právě proto je tento článek určen těm čtenářům, kterým je alespoň poněkud známá problematika vektorů. Těm, kteří nejsou obeznámeni s problematikou vektorů, doporučuji nejprve prostudovat typ size_t, třídu vector a členskou metodu třídy vector push_back(). Potom se s elánem mohou tito čtenáři pustit do tohoto blogu. Ale zpět k našemu definovanému problému. Mějme tedy zmiňovanou posloupnost:[Image] V této tabulce vyznačme modrou barvou skutečnost, že 0 a 1 nejsou prvočísla:[Image]K indexům, na kterých se nacházejí čísla 0 a 1 se už tedy nebudeme vracet. Pojďme se podívat na číslo 2. O tomto čísle víme, že je nejmenší prvočíslo na tomto intervalu, což je prvotní podmínkou k tomu, abychom vyřešili podtitulek tohoto blogu. Ostatní prvky (čísla) posloupnosti budeme testovat Eratostenovým sítem – to znamená, že budeme nyní odstraňovat násobky čísla 2. Jelikož číslo 3 není násobkem čísla 2, projde Eratostenovým sítem. Zaznačme tedy do tabulky násobky čísla 2 červenou barvou.[Image]Vidíme, že v jednom kroku odstranil algoritmus (Eratostenovo síto) čísla 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16 a 18. Zároveň se již nebudeme žádným způsobem vracet k indexu čísla 2. S předchozí tabulky je také očividné, že číslo 3 je prvočíslem. Pojďme nyní odstranit z tabulky jeho násobky a zaznačme tuto skutečnost zelenou barvou.[Image] V dalším kroku nám algoritmus odstranil číslo 6, 9, 12, 15, 18, které prvočísly nejsou. Ano, zelenou barvou jsme označili i některá čísla, která byla v předchozím kroku odstraněna násobkem čísla 2. To však nemění nic na skutečnosti, že tento krok nám odstranil z posloupnosti další čísla, kterými jsou čísla: 9 a 15. Po provedení zmiňovaného kroku vidíme , že číslo 5 zůstalo vyznačeno žlutou barvou. Číslo 5 je tedy prvočíslo, protože prošlo Eratostenovým sítem. Když bychom v následujícím kroku odstranili násobky čísla 5. zjistíme, že již byla čísla 10 a 15 odstraněna násobkem jiného čísla. Kdy tedy algoritmus skončí? Bude to tehdy, dokud se skutečně nedostaneme k číslu 19. Číslo 19 už nemá za úkol odstraňovat žádný násobek, protože se za ním v naší tabulce nic nenachází. Dosažení jeho indexu určitou interační proměnnou je podmínkou pro skončení algoritmu, ačkoli se již ve stavu prvočísel nebo odstraněných čísel nic nemění. Vyberme nyní všechna čísla označená žlutou barvou z naší tabulky:[Image] Zůstanou nám čísla, která jsou zajisté prvočísly. A tak jsme se dostali k výsledku našeho algoritmu, kterými jsou čísla 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17 a 19. Pro kontrolu si můžete porovnat tato čísla s prvočísly uvedenými v jiných zdrojích, ale určitě dostanete tentýž výsledek. Pojďme nyní do detailu rozebrat následující zdrojový kód napsaný v jazyce C++, který je implementací verbálního vysvětlení algoritmu uvedeného výše. Jazyk C++ nám nabízí další možnosti, jak zefektivnit výpočet. Jsou to například. skoky v programu, které můžeme provést pomocí klíčových slov break a continue. Ale k tomu později. Pojďme pěkně popořadě od prvního řádku. Na řádku 1 máme direktivou preprocesoru přidaný hlavičkový soubor iostream.h. To znamená, že do tohoto řádku se vloží obsah souboru iostream.h. Podobně máme na řádku 2 a 3 vloženy stejnou direktivou hlavičkové soubory vector.h a string.h. Na řádku 4 je deklarováno, že budeme v celém zdrojovém kódu, který tvoří jeden soubor používat jmenný prostor std a tudíž jej nemusíme explicitně ve funkci main volat, když budeme z něj potřebovat nějakou třídu nebo objekt. Příkladem mohou být objekt cin nebo cout. Na řádku 6 definujeme funkci main a následně na řádku 7 začíná její tělo. Na řádku 8 deklarujeme proměnnou integrálního typu a to konkrétně char s identifikátorem proměnné c_end. Tato proměnná reprezentuje jeden znak, který rozhodne o tom, zda se vnější smyčka po provedení vlastního algoritmu Eratostenova síta ukončí nebo ne. Právě proto je na řádku 89 vyzván uživatel, aby stiskl klávesu a nebo n. Pokud potlačí n, program pokračuje dalším cyklem while smyčky. Pokud potlačí jinou klávesu program skončí. Na řádku 9 je definována nová instance třídy string s identifikátorem sz, která je inicializována na prázdnou hodnotu. Za touto inicializací je na řádku 10 uvedena deklarace proměnné iSZ na typ int bez další inicializace. Na řádku 11 deklarujeme proměnnou typu bool, která bude v programu uchovávat informaci, zda uživatel na výzvu programu odpověděl zadáním validní hodnoty (tedy hodnoty integer), která se bude uchovávat v proměnné iSZ. Pokud uživatel zadá platnou vstupní informaci z okna konzolové aplikace, proměnná is_size_t se nastaví na true, v opačném případě (pokud tedy uživatel nezadá platnou hodnotu z rozsahu integer) proměnná is_size_t se nastaví na hodnotu false. Proměnná is_size_t je na řádku prvotně inicializována na hodnotu false. To reprezentuje stav, že proměnná iSZ nebyla ještě inicializována a to je ve skutečnosti pravda. Na řádku 13 je uvedeno klíčové slovo do. To znamená, že začíná tělo smyčky do while, ve které je jako podmínka uvedena komparace obsahu proměnné c_end se znakem n (viz. řádek 95). Když program přejde dál, dostane se na řádek 14, které otevírá tělo zmíněné smyčky do while, za kterou na řádku 15 začíná smyčka while, což znamená smyčka s podmínkou na začátku každého cyklu. Právě zde se program ptá (srovnává), zda je v proměnné uložena hodnota false. Pokud ano, program pokračuje kladnou větví a vyzve na řádku 17, aby uživatel zadal horní hranici Eratostenova síta. Tato hodnota nebude brána v úvahu při testování čísla na prvočíslo. Na řádku 18 se vstup zadaný uživatelem načte do proměnné (objektu) sz, která je novou instancí třídy string. Načtení proběhne pomocí metody getline(), která má dva parametry a to objekt cin a objekt sz. Na řádku 20 následuje blog kódu try a catch, které slouží k rozpoznání validity hodnoty zadané uživatelem do objektu sz. Ve větvi try se program pokouší konvertovat hodnotu v objektu sz na hodnotu celého čísla, které reprezentuje délku intervalu, na kterém hledáme Eratostenovým sítem všechna prvočísla. Pro tuto konverzi se použije funkce stoi, což ve zkratce znamená string to integer (v českém jazyce string na integer). Po konverzi se na řádku 24 ještě testuje, zda uživatel nezadal na vstupu číslo 0. Pokud ano program nastaví proměnnou is_size_t na hodnotu false a skočí pomocí příkazu continue na opětovně vyhodnocené podmínky dalšího cyklu smyčky while. Jelikož v proměnné is_size_t je opět false program pokračuje ve smyčce while, kdy na řádku 17 je uživatel znovu vyzván k zadání horní hranice intervalu Eratostenova síta. Takto může být program zacyklen, dokud uživatel nezadá platnou hodnotu na vstupu konzolové aplikace. Pojďme se podívat nyní na to, když uživatel nezadá hodnotu z rozsahu integrálního typu (např. neplatnou hodnotu „hsfu“). Již asi tušíte, že se nejedná o hodnotu integrálního typu, ale o nesmyslné znaky, které sice může uživatel zadat, protože tyto hodnoty lze přiřadit typu string, ale konverze této hodnoty na hodnotu typu integer se nezdaří. Právě proto je v našem programu umístěn na řádku 34 blok catch, kteří tuto výjimku zachytí. A co se vlastně stane dál? No totéž, co v případě zadání 0, to znamená, že se nastaví hodnota false do proměnné is_size_t a program skočí pomocí příkazu continue na začátek smyčky while, kde sa znovu v podmínce vyhodnotí, zda má pokračovat výzvou uživatele k zadání validní hodnoty horní hranice Eratostenova síta, a jelikož je negace hodnoty v proměnné is_size_t true, program i tak učiní. A takto bude program dokola vyzývat uživatele k zadání platné hodnoty. V případě, že uživatel zadá platnou hodnotu, program skočí do větve try, kde pak skočí do záporné větve příkazu if (klauzule else na řádku 29), kde se již hodnota is_size_t nastaví na true. Tím pádem program v tomto cyklu vyskočí ze smyčky while, protože již nesplňuje podmínku pro další provedení cyklu. Když uživatel zadal platnou horní hranici Eratostenova síta, může se tato informace použít k alokaci vektoru o délce iSZ (alokace vektoru s identifikátorem vNumberVektor), což je implementováno na řádku 41. Na řádku 42 je alokován vektor o délce 0 (vektor s identifikátorem) . Do tohoto vektoru budeme ukládat prvočísla, která projdou Eratostenovým sítem. Délku 0 má vektor proto, že je možné do něj přidávat prvočíslo po prvočísle, až když část algoritmu učiní rozhodnutí, zda číslo, které se vybírá z vektoru vNumberVektor je prvočíslem nebo ne. Na řádku 44 začíná for smyčka, která je ve svých jednotlivých cyklech řízena iterační proměnnou i, která se v každém cyklu inkrementuje, dokud nedosáhne hodnoty iSZ. Tato for smyčka ve svém těle naplňuje vektor vNumberVektor čísly od 0 po 19 (protože horní hranice, kterou jsme vymezili v ukázce je 20). Vlastní algoritmus Eratostenova síta začíná na řádku 49, kde je iterační proměnná na začátku cyklu inicializována na hodnotu 2. Proč je tomu tak? Protože na prvních dvou indexech vektoru (index 0 a 1) jsou uložena čísla 0 a 1 a ta nepatří do množiny prvočísel. Toto je základní idioma, kterou je třeba si uvědomit. Kdybychom totiž dělili nulou, program by vyhlásil chybu. Kdybychom dělili jedničkou, nedostali bychom nic jiného než původní číslo. Právě proto se testují pouze čísla od hodnoty 3. Proč od 3, když iterujeme od 2? Jedná se o prvotní podmínku, kterou jsem zmiňoval. Pokud tedy číslo na indexu 2 se bude rovnat 2, přidáme toto číslo do vektoru vPrimeVektor, protože o něm víme, že je nejmenší prvočíslo. Ostatní čísla už budeme testovat, to znamená, že pokud bude index větší nebo roven 3, program testuje konkrétní číslo tak, že dělí toto číslo čísly uloženými ve vektoru vPrimeVektor (což jsou prvočísla) se zbytkem. To znamená, že bere v úvahu zbytek po dělení čísla prvočíslem. Pokud je tento zbytek po dělení různý od nuly, našli jsme další prvočíslo a to uložíme za vnitřním cyklem řízeným iterační proměnnou j (k tomu nám poslouží proměnná typu bool, do které při nalezení prvočísla uložíme hodnotu true, která indikuje tento stav), do vektoru vPrimeVektor, který reprezentuje hledaná prvočísla. Uložíme jej na poslední index pomocí metody push_back, což nám zároveň zaručuje uspořádání hledaných prvočísel od nejmenšího po největší. Pokud by byl zbytek po dělení roven nule, testované číslo není prvočíslem a to znamená, že nastavíme proměnnou flag na false, skočíme pomocí klíčového slova break na konec for smyčky (iterační proměnná j). Do vektoru vPrimeVektor se v tomto případě nic neuloží, protože v proměnné flag je uložena hodnota false. vnější smyčka for se ukončí, když jsou otestována všechna čísla uložená ve vektoru vNumberVektor. Posledním testovaným číslem je tedy číslo 19. Po otestování všech čísel následuje zápis prvočísel do okna konzolové aplikace (viz. řádek 78 až 83), k čemuž využijeme objekt cout a smyčku for. K zápisu samozřejmě patří také přechod kurzoru na nový řádek na řádku 85. Potom se do okna konzolové aplikace zapíše výzva, kterou se program uživatele ptá, zda chce program ukončit nebo ne. Pokud uživatel stiskne klávesu n, program pokračuje a uživatel je vyzván k opětovnému zadání horní hranice Eratostenova síta s tím, že do proměnné is_size_t se opět uloží hodnota false. Pokud by uživatel potlačil jinou klávesu (což znamená ukončení programu), program skočí za vnější smyčku while na řádek 97, funkce main vrátí operačnímu systému 0 a celý program končí. Připomínám, že na řádku 98 je pravá programová závorka, která uzavírá tělo funkce main. Výpis programu main.cpp 1: #include <iostream> 2: #include <vector> 3: #include <string> 4: using namespace std; 5: 6: int main() 7: { 8: char c_end; 9: string sz = ""; 10: int iSZ; 11: bool is_size_t = false; 12: 13: do 14: { 15: while (!is_size_t) 16: { 17: cout << "Nacitaj hornu hranicu Eratostenovho sita: "; 18: getline(cin, sz); 19: 20: try 21: { 22: iSZ = stoi(sz); 23: 24: if (iSZ == 0) 25: { 26: is_size_t = false; 27: continue; 28: } 29: else 30: { 31: is_size_t = true; 32: } 33: } 34: catch (const std::exception&) 35: { 36: is_size_t = false; 37: continue; 38: } 39: } 40: 41: vector<int> vNumberVector(iSZ); 42: vector<int> vPrimeVector(0); 43: 44: for (int i = 0; i < (int)vNumberVector.size(); i++) 45: { 46: vNumberVector.at(i) = i; 47: } 48: 49: for (int i = 2; i < (int)vNumberVector.size(); i++) 50: { 51: if (i == 2) 52: { 53: vPrimeVector.push_back(vNumberVector.at(i)); 54: } 55: else 56: { 57: bool flag = false; 58: for (int j = 0; j < (int)vPrimeVector.size(); j++) 59: { 60: if (vNumberVector.at(i) % vPrimeVector.at(j) != 0) 61: { 62: flag = true; 63: } 64: else 65: { 66: flag = false; 67: break; 68: } 69: } 70: 71: if (flag) 72: { 73: vPrimeVector.push_back(vNumberVector.at(i)); 74: } 75: } 76: } 77: 78: cout << "Vypis prvocisel:" << endl; 79: cout << "----------------" << endl; 80: for (int i = 0; i < (int)vPrimeVector.size(); i++) 81: { 82: cout << vPrimeVector.at(i) << " "; 83: } 84: 85: cout << endl; 86: 87: cout << "Chces skoncit [a/n]: "; 88: 89: cin >> c_end; 90: cout << endl << endl; 91: 92: cin.ignore(); 93: is_size_t = false; 94: 95: } while (c_end == 'n'); 96: 97: return 0; 98: }Okno konzolové aplikace u horní hranice Eratostenova síta 20[Image]Na obrázku lze vidět, že výsledná prvočísla se ztotožňují s prvočísly, které jsme vypočítali analytickým způsobem (viz. poslední tabulka v textu). Doufám, že vás příklad a program s Eratostenovým sítem zaujal, stačí už jen, abyste si to implementovali na svém počítači. Tento blog napsal lektor C++ kurzů Marek ŠURKA. Pokud máš nějaké dotazy, napiš je do komentářů.
Jak se tvoří JavaScript
Vzdělávání
02.05.2020
Lubo Herkoo

Jak se tvoří JavaScript

Letos nám frajeři z TC-39 (nevíš-li co TC-39 je, čti dále) naservírují novou verzi ECMAScript specifikace - novinky, které můžeme jako vývojáři používat při programování v JavaScriptu. BigInt, optional chaining, Promise.allSettled, String.matchAll, globalThis a další. O tom, jaké problémy řeší tyto nové funkcionality, si povíme v dalším blogu. Tento text je věnován specifikaci ECMAScript a mimo jiné se dočteš: • proč potřebujeme specifikaci na to, jak implementovat JavaScript Engine v prohlížeči • proč se specifikace nevolá JavaScript, ale ECMAScript a co je to vlastně ta ECMA • jak dlouho trvá, než se nápad nové funkcionality jazyka JavaScript stane jeho součástí ECMAScript?V roce 1995 vyhrál oscar Tom Hanks s filmem Forrest Gump, v rádiích fičel Gansta's Paradise od Coolia a web BBC vypadal takto:[Image] 80% uživatelů internetu surfovalo v prohlížeči Netscape Navigator a Microsoft teprve končil vývoj Internet Exploreru. Pokud ho vůbec někdy dokončili. Ne všichni byli spokojeni s tím, jak web tehdy fungoval: statický obsah, sdílení dokumentů a žádný pohyb. Softwarový inženýr z Netscape - Mark Andreessen - chtěl vytvořit jazyk, který by s lehkostí používali nejen vývojáři, ale také designéři a do webů přinesli špetku interaktivity. Buttony a tak. Brendan Eich (jméno je třeba si zapamatovat - je to frajer) je člověk, který tento programovací jazyk začal tvořit. Prvním pokusem byla implementace jazyka SCHEME do prohlížeče Netscape. Mimochodem - jevisté v SUN Microsystems přemýšleli nad způsobem, jak spouštět Java kód v prohlížeči, čímž také přinesli interaktivitu do webových stránek. Tato implementace však nebyla jednoduchá na používání, a proto zůstala volbou korporátních mastičů. Mocha (takto se jmenovala první verze dnešního JavaScriptu) byla vytvořena jako alternativa pro designéry a vývojáře. Mocha » LiveScript » JavaScript vs JScriptVytvoření první verze Mocha trvalo jen 10 dní. Později byl tento jazyk přejmenován na LiveScript a poté na finální JavaScript. Fun fact: slovo „Java“ se tam nedostalo náhodou – byl to však jen marketingový způsob, jak se svést na popularitě jazyka Java. Internet Explorer chtěl také držet krok s dobou, a proto začali iv MS pracovat na implementaci čehosi, což bylo velmi podobné JavaScriptu. Finální jazyk se jmenoval JScript. Implementace však byla natolik odlišná od JavaScriptu, že tyto implementace nebyly navzájem kompatibilní! Výsledkem byla skutečnost, že nebylo možné vytvořit jeden web, který by fungoval v obou prohlížečích. Tak vznikly tehdy slavné nálepky do footerů: „Best viewed in Internet Explorer“ a „Best viewed in Netscape Navigator“.[Image]Tvořit weby v té době nebyla žádná legrace, vývojáři volali po standardu, který sjednotí implementace JavaScriptu a JScriptu. Proto byl vytvořen standard ECMAScript, který zastřešila organizace ECMA International. Ta fungovala už dávno předtím a jejím úkolem bylo právě vytvářet standardy pro informační a komunikační systémy. Od listopadu 1996 existuje tedy standard ECMAScript, který popisuje, jak má být implementován JavaScript Engine. Fun fact: standard nemůže nést ikonický název JavaScript, neboť na toto slovo až do dnešního dne vlastní copyright firma Oracle. ECMA-262 a TC-39 - whaaat?ECMA International zastřešuje mnoho standardů, ten, který se týká implementace JavaScriptu obdržel číslo 262. ECMA-262 je tedy název standardu, který popisuje implementaci JavaScriptu. Není to žádné příjemné čtení, aha. Komise (rozuměj: živé bytosti, lidé), která rozhoduje o tom, jaké nové funkce bude nová verze JavaScriptu obsahovat, dostala zase název TC-39. Členem této komise není leckdo. Jsou to frajeři – vybraní lidé, kteří zastupují velké firmy působící na online trhu (Facebook, PayPal, Google, Amazon, Mozilla...)[Image] Nová funkcionalita v JS - schvalovací procesČlenové TC-39 organizují meetingy (většinou online) každé dva měsíce. Cílem těchto meetingů je dopodrobna rozkecat a zanalyzovat, které funkce bude obsahovat nová verze ECMAScript, nebo jaké opravy budou v této verzi provedeny. Zajímavé je, že tato komise funguje na principu shody – téměř všichni členové komise musí souhlasit s návrhem, aby se jím byť jen začali zabývat. Zcela zajímavé je například sledovat, jak se dostala do JavaScriptu podpora pro BigInt – brutálně velká čísla. Protože v JavaScriptu jsme dosud mohli používat jen strašně velká čísla. Stage 0Každý návrh začíná na takzvané nulté úrovni – Stage 0. Některý z členů TC-39 vytvoří dokument, který popisuje danou funkcionalitu a jaký problém řeší. Na meetingu členů TC-39 tento problém přednese a členové rozhodli, že např. BigInt je super věc a posunul ho do dalšího Stage-u. Stage 1Stage 1 je parádní úspěch a zároveň to znamená, že někdy v budoucnu bude pravděpodobně dána funkcionalita součástí JavaScriptu. Všem (nebo téměř všem) členům TC-39 se tento nápad líbí a souhlasí s ním. Může to však trvat roky. BigInt funkcionalita musí být ještě podrobněji popsána, musí obsahovat příklady, jak se bude používat a analýzu, zda to nepřinese i nějaké problémy. Stage 2Takzvaný Draft. V této fázi je víceméně jisté, že funkcionalita bude součástí JavaScriptu a proto musí být ještě podrobněji popsána. Toto je také stage, kdy se přemýšlí nad vhodnou syntaxí a různými detaily používání nové funkcionality. V případě BigInt funkcionality např. členové rozhodli, že bude vhodné, pokud BigInt číslo bude obsahovat na konci znak n - aby prohlížeč (engine) věděl, že pracuje s brutálně velkým číslem, a ne jen strašně velkým číslem. const bigIntCislo = 12345n; const obycajneCislo = 12345; Stage 3Funkcionalita je téměř hotová a potřebuje feedback od vývojářů a vnějšího světa. Všichni testují BigInt ve svých programech. Tvůrci internetových prohlížečů se předbíhají, kdo z nich bude podporovat BigInt jako první – protože implementovat BigInt už má smysl. Stage 4Vše je otestováno a BigInt je součástí specifikace ECMAScript. Hotovo. ZáverCelý proces např. v případě BigInt trval 2 roky. Umím si představit, že schvalování některých ještě komplexnějších funkcionalit může trvat ještě déle. Frajerům z TC-39 ale můžeme děkovat za to, že do JavaScriptu se dostávají opravdu jen věci, které dávají smysl.
Amazon a Skillmea přinášejí bezplatné webináře a online kurzy pro děti
Vzdělávání
21.04.2020
Skillmea

Amazon a Skillmea přinášejí bezplatné webináře a online kurzy pro děti

Dokud jsou školy zavřené, prožívají nelehký čas rodiče, učitelé i děti. Ale díky jednoduchým nástrojům se domácí vzdělávání může stát zajímavým a kreativním zážitkem. Tuto myšlenku si osvojili také ve společnosti Amazon a rozhodli se nabízet bezplatné online webináře pro děti. Amazon navázal partnerství se sdružením Learn2Code, které pro širokou veřejnost poskytuje kurzy tvorby webstránek, programování webových a mobilních aplikací a další témata. Jejich cílem je zpřístupnit mladé generaci digitální vzdělávání, učí je rozumět marketingu, pracovat s grafikou a videem. V rámci partnerství společnost Amazon zastřešuje sérii webinářů Code Jungle Česko pod taktovkou zkušených odborníků z praxe z Learn2Code. Všechny webináře, které se budou konat dvakrát do týdne, vždy v pondělí a čtvrtek budou pro všechny účastníky díky spolupráci s Amazonem zcela zdarma až do konce června 2020. Webináře jsou určeny pro děti přibližně od 10 let. Během webinářů se seznámí s programováním v jazyce Scratch a vytvoří si několik atraktivních her. První se bude konat ve čtvrtek 23. 4. 2020, od 15:00. Každý z webinářů bude trvat 75 minut a lze je absolvovat i jednotlivě. Záznam všech webinářů bude dostupný na Learn2Code YouTube kanálu. „Prostřednictvím těchto bezplatných online webinářů, chceme oslovit děti, které zůstávají doma, a podělit se s nimi o znalosti a dovednosti budoucnosti kreativním a poutavým způsobem,“ řekla Blanka Fijołek, CEE PR & komunitní manažerka společnosti Amazon. Druhou částí této spolupráce je poskytnutí všech online kurzů pro děti od Learn2Code účastníkům od teď až do konce června 2020 bezplatně. Jedná se o 15 online kurzů, které sestávají z 30 vyučovacích hodin a účastníci dostávají i domácí úkoly k procvičení probírané látky. Kurzy slouží také jako podklad pro učitele informatiky. „Jsme velmi rádi, že díky spolupráci s Amazonem můžeme poskytnout všechny probíhající online kurzy pro děti až do konce června zdarma“, řekl Marián Kristel marketing & operations z Learn2Code a dodal: „žijeme v mimořádné situaci a takto chceme pomoci rodičům a také naučit zábavným způsobem děti něco nového a užitečného“. Kompletní seznam kurzů a přihlašování najdete zde. O webinářích Code Jungle Česko:Webináře budou probíhat 2x týdně online, přes nástroj na webináře ZOOM. Zaměřeny jsou na programování her v prostředí Scratch. Rozsah vyučovací jednotky je 60 minut plus 15 minut prostor vyhrazený pro otázky. Během webinářů se budou programovat velké hry. Flappy Bird, Pacman, Super Mario a další. Věk účastníků se doporučuje minimálně 10 let. Potřebný je vlastní laptop nebo počítač. Do konce června 2020 zorganizujeme téměř 20 webinářů. Jednotlivé webináře budou zveřejněny na YouTube a budou dostupné pro všechny zdarma. Kompletní seznam webinářů a veškeré informace naleznete zde. Jak se můžete zúčastnit webinářů?UPDATE: Webináře Code Jungle byly ukončeny.
Úvod do Data Science a Machine Learning
Vzdělávání
18.04.2020
Miroslav Beka

Úvod do Data Science a Machine Learning

Na začátku, kdy člověk vstupuje do Data Science je velmi důležité pochopit, co se skrývá za různými označeními. Lidé si umějí některé pojmy mýlit a proto bych v tomto článku rád velmi zrychleně prošel přes některé základní součásti. Data Science je procesZa tímto výrazem se skrývá celá posloupnost úkolů, které musí datascience inženýr provést. První fáze je silně propojena s byznysem. Používají se zde proto různé byznys výrazy (Business Intelligence). Jak efektivně umíme využít software k dosažení cílů firmy? Pracovat pro firmu jako data scientist vyžaduje pochopení potřeb byznysu. V této fázi je také velmi důležité odkomunikovat, jaké jsou možnosti Data Science a čeho lze reálně dosáhnout a co ne. Spousta manažerů totiž nerozumí technické stránce věci a ty jako datascience inženýr jsi tam na to, abys jim to vysvětlil lidskou řečí. Druhá fáze je příprava dat. Nějaká data může mít firma již nasbíraná, jiná je třeba koupit nebo najít nový způsob jak sesbírat to, co potřebuješ. Takže tady se budeš hrabat v databázích, vytahovat různá data, spojovat všechno dohromady do nějakého smysluplného celku. Také musíš umět vizualizovat tato data, abys viděl, co máš na ruce. Třeba si ověřit, že data mají tu kvalitu, jakou očekáváš. Často se totiž stává, že data jsou vadná, nekvalitní, v jiných jednotkách a podobně. Na to si musíš dávat velký pozor. Ve třetí fázi začneme pracovat na modelu. To, co jsme zjistili v předchozích krocích, musíme „přeložit“ do řeči machine learning. Jaký model použít (vzhledem k tomu, jaká máš data), jaké informace se z modelu umíme dozvědět a jak to souvisí s byznysem. Čtvrtá fáze by nám měla vyplivnout hotový model připravený k používání. Tady všechny ty naše úvahy a předpoklady musíme přetavit do kódu a natrénovat model na datech. Zní to jednotuše, ale není to úplně easy. Hlavně to záleží na tom, jak kvalitní data máš k dispozici. Pátá fáze se opět dotýká silně byznysu. V první řadě musíme umět zhodnotit, zda model skutečně řeší náš problém, který jsme chtěli vyřešit a zda je v tom dobrý. Zde zvykneme vytáhnout další data, která model ještě neviděl (testovací data) a otestovat úspěšnost modelu. Výstupem by měla být krásná prezentace se všelijakými grafy a vysvětlivkami, aby to ti "shora" pochopili a dali ti palec nahoru. Machine LearningMachine Learning je součástí Data Science a věnuje se algoritmům, programování a trénování modelu. Tento výraz si lidé zaměňují s umělou inteligencí. Abychom v tom měli jasno, umělá inteligence využívá techniky machine learning, aby napodobila lidskou inteligenci obecně. Umělá inteligence se zabývá také tím, jak lidé interagují s inteligentním agentem a aby se lidé cítili pohodlně, když interagují se strojem. Čili je tam toho zahrnuto mnohem více (např. i psychologie). Machine Learning je tady a nyní a dennodenně se používá. Jsou to pokročilé algoritmy a techniky, které zpracují nějaká data a vyplivují výsledek. Jsou úzce specializovány na jeden a jediný úkol. ML technik a algoritmů je mnoho a každý řeší určitý malinký podíl té umělé inteligence. SlovníkToto odvětví se jen tak hemží různými výrazy. Tyto stránky obsahují základní výrazy, na které určitě narazíš a je dobré vědět, co znamenají: • https://towardsdatascience.com/the-new-data-scientist-glossary-4a2c14bf550 • http://www.datascienceglossary.org/ • https://developers.google.com/machine-learning/glossary/ DatasetyExistuje několik stránek, které nabízejí svá data veřejně a zdarma. Jinak je většinou třeba za data tvrdě platit a kopec firem si na shromažďování dat vytvořily byznys. Googlene jistě pomůže najít mnohé stránky, které nabízejí svá data. Zde je seznam několika populárních stránek: • https://www.kaggle.com/datasets • https://data.world/ • https://archive.ics.uci.edu/ml/index.php • http://academictorrents.com/ • https://www.reddit.com/r/datasets/ • https://datasetsearch.research.google.com/ Pokud chceš vědět více o Data Science a Machine Learningu, přihlas se do mého online kurzu Python Data Science.Pokud máš připomínky nebo dotazy k článku, směle se ptej v komentářích.
Konstruktory v Javě
Vzdělávání
03.04.2020
Skillmea

Konstruktory v Javě

V tomto článku se podíváme, co je to konstruktor v Javě (constructor in java). K čemu se používá? Co je to? Třída slouží k popisu a výrobě objektů. Zkusme nyní popřemýšlet nad reálným objektem – například auto. Pokud chceme popsat auto do programu, tak k popisu auta použijeme třídu. Co má auto? Jaké vlastnosti? Má počet dveří, značku, RZ, objem kufru a dalších xy věcí. Ne všechny budeme používat. V našem projektu si vytvoříme novou třídu:[Image] Pojmenujeme ji Auto a napíšeme tam globální proměnné. public class Auto { int doorCount; String brand; String plateNumber; }Nyní si vytvoříme objekt typu Auto. K výrobě objektů budeme používat konstruktor. Konstruktor jako název naznačuje slouží ke zkonstruování nového objektu. Aniž bys ty sám napsal nějaký konstruktor, tak máš jeden dostupný automaticky. Tento se jmenuje – bezparametrický konstruktor – je to jakoby metoda, která na vstupu nemá parametry. Proto je možné vyrobit nový objekt pomocí new Auto(); public class Auto { int doorCount; String brand; String plateNumber; public static void main(String[] args) { Auto auto = new Auto(); } }V programu jsme použili new Auto() i když nic takového nemáme napsáno. Co můžeme udělat, je napsat si takový konstruktor sami. public class Auto { int doorCount; String brand; String plateNumber; public Auto() { } public static void main(String[] args) { Auto auto = new Auto(); } } Do nitra tohoto konstruktoru si nyní můžeme napsat libovolný kód. Konstruktory se nejčastěji využívají vedle výroby nového objektu ik nastavení dat. Například pokud chci vyrobit auto, které je značky Škoda, tak vyrobím nový – druhý konstruktor, jehož vstupní parametr bude právě počet dveří. Volat chceme Auto auto = new Auto(“Škoda”); public Auto(String brand) { }Co ale uděláme s touto proměnnou brand, kterou máme jako parametr? Pokud uvažujeme, tak chceme nastavit globální proměnnou brand pro tento nový objekt. Ale jak řeknu, že globální proměnná brand ať se rovná tomu, co je v parametru metody brand? Udělám to pomocí klíčového slova this. Slovo this se odkazuje na právě tento nový objekt, který konstruujeme. Tedy this se váže na nově vyrobený objekt ze třídy Auto. Po správnosti bych měl říci, že this odkazuje na instanci (instance) objektu. Pomocí konstruktoru vyrobíme novou instanci třídy Auto. Pokud vyrobím 5 objektů, tak jsem vyrobil 5 instancí třídy Auto. Takže this.brand ukazuje kam? Slovo this ukazuje na danou instanci objektu a přes tečku přistupuji k věcem dostupným v dané instanci auta. Co je tam k dispozici? Nyní jsou dostupné globální proměnné. Tak udělám: public Auto(String brand) { this.brand = brand; }public static void main(String[] args) { Auto auto = new Auto("Škoda"); }Po zavolání tohoto konstruktoru mám v proměnné auto odkaz na objekt Auto s nastevním brandem na Škoda. Takto si nyní můžu vytvářet nové instance typu Auto. public static void main(String[] args) { Auto auto = new Auto("Škoda"); Auto auto2 = new Auto("Škoda"); } Jsou tato dvě auta stejná? Ne, nejsou, i když mají stejný brand. Proč? Neboť voláme-li slovíčko new, tak se vytváří vždy zcela nový objekt v paměti. Ukázka konstruktoru, kde nastavujeme všechny globální proměnné. V IDEI stlač ALT+Insert a vyber konstruktor – následně označ všechny proměnné. Tyto proměnné se jinak nazývají také fieldy.[Image] public Auto(int doorCount, String brand, String plateNumber) { this.doorCount = doorCount; this.brand = brand; this.plateNumber = plateNumber; } public static void main(String[] args) { Auto auto = new Auto("Škoda"); Auto auto2 = new Auto("Škoda"); Auto auto3 = new Auto(4, "Opel", "CCdddDD"); }Nové objekty můžeš vytvářet kde chceš a kdy chceš. Teď jsem to dělal v metodě main přímo ve třídě Auto. To ale samozřejmě většinou dělat nebudeš. Více o konstruktorech v Javě a Java programování se dozvíš v našich online kurzech Java a OOP pro začátečníky a Java pro pokročilé. 
Kolekce v Javě
Vzdělávání
06.03.2020
Skillmea

Kolekce v Javě

V tomto úvodním článku do série pokročilá java se podíváme na zoubek kolekcím (collections in java). Kolekce jsou jako kontejnery, které v sobě drží další objekty. Jinak můžeme kolekce chápat také jako seznamy. Seznam telefonních čísel. Seznam osob. Seznam aut. Seznam souborů. Seznam čísel .... U kolekcí budeme hovořit o Rozhrání, Implementaci a Algoritmech. Java collection framework – Java sama o sobě poskytuje několik kolekcí. Poskytuje nám jejich implementace a také algoritmy pro vyhledávání, vkládání, třídění a podobně. Rozhraní kolekcí v tomto frameworku jsou generická. Tedy umožňují do nich vkládat různé typy objektů. Pamatujte, že Java je striktně typový jazyk a do proměnné typu String prostě int nedáš, musí tam jít pouze String. Ke generikám se ještě dostaneme v pozdějším článku.[Image] Seznam rozhraní Java collection frameworkuCollection – top v hierarchii, používá se k přesunu kolekce, manipulaci kde se požaduje aby tam přišla jakákoliv kolekce. Do Collection můžeš vložit jakýkoli typ kolekce, který tuto kolekci rozšiřuje. Set – nemůže obsahovat duplicity List – seznam, může obsahovat duplicity, pořadí elementů je zachováno pomocí indexů Queue – FIFO – first in first out, což přijde první do této kolekce tak z ní i první odejde, některé implementace mají výjimky Deque - FIFO i LIFO (last in first out) - elementy mohou být vkládány i vybírány z obou konců Map – object který mapuje objekty k jejich klíčům, nemůže obsahovat totožné klíče SortedSet a SortedMap – jsou vlastně seřazeny Map a Set Implementace (nejpoužívanější jsou zvýrazněny boldem): SetEnumSet, HashSet, LinkedHashSet, TreeSetListArrayList, LinkedList, Stack, VectorMapEnumMap, HashMap, LinkedHashMap, TreeMapSortedSet NavigableSetTreeSetSortedMap NavigableMapTreeMapQueueLinkedList, PriorityQueue  SetNeobsahuje duplicitní elementy – lépe řečeno nemůže obsahovat duplicitní elementy. HashSet – neuchovává pořadí v jakém byly elementy vloženy, ale pracuje nejrychleji LinkedHashSet – uchovává pořadí elementů v jakém byly vloženy TreeSet – pořadí elementů je seřazeno podle jejich hodnot, je pomalejší Mějme kolekci, která obsahuje elementy, které jsou duplicitní. Jak z ní nejrychleji získáme kolekci, která nemá duplicity? Collection<Type> noDups = new HashSet<Type>(c); Funguje to tak, že z kolekce se vytvoří Set. A Set už z definice nemůže obsahovat duplicity. Přidání elementů do Setu: Set<String> set1 = new HashSet<>(); String s = "e"; set1.add("element1"); set1.add("element2"); set1.add("element3"); set1.add("element4"); set1.add(s);Je element v kolekci?  System.out.println(set1.contains("e")); //true     Odstranění elementu z kolekce: set1.remove(s);Procházení přes Set: Iterator i = set1.iterator(); while (i.hasNext()){ System.out.println(i.next()); }for(String s : set1) { System.out.println(s); }Zeptám se, jestli všechny elementy ze set1 jsou iv set2 set1.containsAll(set2)); Odstraním z set1 všechny shodné elementy se set2 set1.removeAll(set2);Vše ze set2 přidám do set1 set1.addAll(set2);ListUchovává pořadí elementů. Elementy jsou přístupné i pomocí indexů. Je možné do již vytvořeného Listu přidat nové elementy i na indexy, které jsou obsazeny – elementy se posunou. Můžeme v nich vyhledávat indexOf a lastIndexOf. U dopisů si musíme dávat velký pozor na to, abychom neshodili program kvůli přístupu k neexistujícím elementům – respektive k neexistujícím indexům v listu. Například máš List se 4 elementy a chceš přistoupit k 6-tému elementu. Základní pomocné algoritmy, specifické ke List:  • sort — setřídí elementy v listu • shuffle — náhodně promíchá elementy v listu. • reverse — otočí pořadí elementů v Liste • rotate — otočí pořadí všech elementů od specifického indexu • swap — přehodí elementy z Listu na specifikovaných indexech • replaceAll — nahradí všechny výskyty specifikované hodnoty za druhou specifikovanou hodnotu • fill — přepíše všechny elementy v listu za specifikovanou hodnotu ArrayList – přizpůsobuje svou velikost, základní pole musela mít specifikovanou délku při vytvoření, nemohla růst nebo se zmenšovat LinkedList – jiná implementace, rozdílu jsou v časových zátěžích s různými operacemi nad Listy Přidání elementů do Listu: List<String> list = new ArrayList<>();          list.add("list1");          list.add("list2");          list.add("list3");          list.add("list4");          list.add("list5");  Výběr elementů z listu na indexy 1:         list.get(1);  Je prázdný?         list.isEmpty();  Přidej na pozici 2:         list.add(2,"list2b");  Odstraň element:         list.remove("list1");           list.remove(4);  Různé manipulace:         Collections.sort(list);          Collections.shuffle(list);          Collections.reverse(list);          Collections.rotate(list,2);          Collections.swap(list, 0, 1);          Collections.replaceAll(list, "list4", "new list4");          Collections.fill(list,"Jaro");  MapMapa obsahuje hodnoty vázané na klíč. Takže to máme anglicky key – value hodnoty. Klíče musí být unikátní. HashMap – nedrží si pořadí, náhodné uspořádání LinkedHashMap – drží pořadí Vložení do Mapy: Map<Integer,String> map = new HashMap<>();          map.put(10,"jaro");          map.put(1,"fero");          map.put(3,"duro");          map.put(4000,"karol");          map.put(4000,"peter"); // přepíše předchozí element Získáme a vypíšeme hodnotu elementu s klíčem 1:         System.out.println(map.get(1));  Přechod přes elementy Mapy:         for(Map.Entry m : map.entrySet()){              System.out.printf("key %d, value %s %n",m.getKey(),m.getValue());          }          for(Integer k : map.keySet()){              map.get(k);                  }
Kotlin vs. Java - méně kódu
Vzdělávání
06.01.2020
Skillmea

Kotlin vs. Java - méně kódu

Kotlin a Java jsou kompatibilní programovací jazyky. V tom smyslu, že pokud zkompilujeme Java kód, tak se vytvoří bytecode v souboru .class. Pokud zkompiluji Kotlin kód, tak se vytvoří bytecode v souboru .class. Tedy, jestli pracuješ v Kotlině nebo v Javě, tak nakonec budeš mít kód, který si bude rozumět a který dokáže běžet tam, kde dokáže běžet JVM – java virtual machine. V tomto článku vám chci ukázat to, proč byl Kotlin vytvořen – aby nám co nejvíce zjednodušil psaní kódu. Představ si, že chceš napsat třídu Auto. Ta má fieldy název a počet dveří. Tyto fieldy budou private a final – tedy po prvním nastavení je nemůžeš změnit. Přístup k těmto fieldům můžeš udělat jen přes public get metodu. Zároveň umíš sestrojit auto tak, že mu zadáš jen název. Pokud bude zadán jen název, tak počet dveří bude automaticky 4. Pokud zadáš název a počet dveří, tak se fieldy nastaví tak, jak jsme to zadali v konstruktoru. Kód v JavěTakto bude vypadat kód napsaný v Javě: public class Auto { private final String nazov; private final int pocetDveri; public Auto(String nazov) { this(nazov,4); } public Auto2(String nazov, int pocetDveri) { this.nazov = nazov; this.pocetDveri = pocetDveri; } public String getNazov() { return nazov; } public int getPocetDveri() { return pocetDveri; } }Nejprve máme dva privátní final fieldy: private final String nazov; private final int pocetDveri;Pak konstruktor, pokud chci vytvořit objekt auto jen pomocí názvu: public Auto2(String nazov) { this(nazov,4); } Konstruktor, pokud chci vytvořit auto a nastavit název a počet dveří: public Auto2(String nazov, int pocetDveri) { this.nazov = nazov; this.pocetDveri = pocetDveri; }A nakonec get metody, abychom měli přístup k daným fieldům: public String getNazov() { return nazov; } public int getPocetDveri() { return pocetDveri; }Jak to udělám v Kotlině?Potřebuji tento kód: class Auto (val nazov: String, val pocetDveri: Int = 4) { }To je všechno, těch 20 řádků v Javě je jeden řádek kódu v Kotlině. Za Auto jsou závorky - to je primární konstruktor, ve kterém se nastavují takzvané property. První property je název, který je val – val znamená, že hodnota se nemůže později měnit. Druhá property má nastaveno = 4, to znamená, že pokud chci vytvořit auto jen zadáním názvu, tak se automaticky pocetDveři nastaví na 4. Takto vytvořím Auto zadáním obou property a pod tím je přístup k property přes tečku: val skoda = Auto("Skoda", 5) skoda.nazov skoda.pocetDveriVytvoření auta jen s názvem: val auticko = Auto("Skoda")Záver Líbí se ti tento přístup? Chceš vědět více o programovacím jazyce Kotlin? Sleduj Learn2Code a věřím, že najdeš co hledáš. Připravovaný kurz o Kotlině zveřejníme již brzy.
Testování Java aplikací s JUnit
Vzdělávání
28.11.2019
Skillmea

Testování Java aplikací s JUnit

JUnit framework úvodPředstav si naprosto jednoduchou metodu, která má za úkol spočítat dva vstupní parametry metody. public static int sum(int number1, int number2){ return number1 + number2; }Jak bys otestoval tuto metodu? Zavolal bys danou metodu, a následně bys výsledek porovnal s očekávanou hodnotou. Pokud by metoda nevrátila očekávanou hodnotu, tak bys napsal hlášku, že test neprošel, pokud by vrátil očekávanou hodnotu, tak bys napsal, že test prošel. int sumNumber = sum(1, 4); if(sumNumber!=5){ System.err.println("Test failed."); }else{ System.out.println("Test passed."); }Co jsem udělal, je to, že náš kód jsem porovnal s jedním možným případem výsledku. Anglicky se setkáš s názvem test case. Tedy jsem zatím udělal jeden test case. Ty bys měl ověřit několik test časů. Svůj kód musíš vystavit „stresu“. Tedy si napíšeš několik dalších test časů. Například, jak to bude pracovat s nulou: int sumNumber = sum(1, 0); if(sumNumber!=1){ System.err.println("Test failed."); }else{ System.out.println("Test passed."); }Nebo jak to bude pracovat s negativním číslem: int sumNumber = sum(1, -10); if(sumNumber!=-9){ System.err.println("Test failed."); }else{ System.out.println("Test passed."); }Toto byly takzvané pozitivní testy. Test si považoval za passed – za úspěšný – tehdy, když byla splněna podmínka. Ty umíš ale napsat i takzvané negativní testy. Kde test prošel, pokud nebude splněna podmínka. Například test projde-li částek 2 a 2 není 5 a podobně. int sumNumber = sum(2, 2); if(sumNumber!=5){ System.out.println("Test passed."); }else{ System.err.println("Test failed."); }Náš kód jsme vystavili různým testům casem. Pokud testy projdou, tak metoda je ošetřena určitě víc – je více spolehlivá než kdybychom nenapsali, žádný test case. Co jsme udělali?Připravili jsme si testy. Poskytli jsme vstupní parametry testům – různá čísla ke spočítání. Spustili jsme testy a poskytli jsme také očekávané výsledky. Následně jsme vypsali hlášky, zda testy prošly nebo ne. Pokud bychom měli další metody, které bychom museli otestovat, pak bychom napsali další testy. Udělali bychom vlastně tytéž kroky jako při testování první metody. Co mají první testy odlišné od druhých testů? Voláme jiné metody, máme jiné parametry testů a máme jiné požadované výsledky. Co mají první testy společného s druhými testy? Testy jsme spustili – ke spuštění testů není nic odlišného. Verifikovali jsme výsledky – verifikování proběhlo iv prvním i druhém případě a následně se v obou případech napsaly hlášky na konzoli. JUnit framework nám usnadní způsob, jakým budeme spouštět testy a také způsob, jakým se uživateli sdělí výsledky testů. Spuštění, verifikování a vypsání hlášek bude řídit JUnit framework. My řekneme JUnitu – tady máš můj test kód a ty ho teď spusti a postarej se o to. JUnitu řekneme, tento výsledek očekávám, tyto údaje vkládám - prověřit to. JUnit to prověří a nám sdělí v pěkné čitelné formě, zda testy prošly a pokud neprošly, tak nám řekne přesně, které testy neprošly.[Image]JUnit byl mnoho let ve verzi 4. Verze 5 není přímo kompatibilní s verzí 4, ale tvůrci JUnit 5 připravili api, přes kterou umíme komunikovat i se starými testy – ta se jmenuje Vintage. Dále nové api se jmenuje Jupiter. Tyto api pak spoléhají na core frameworku – tedy zdroj – kód, který se stará o všechno ostatní. Spouštění testů a podobně. Plus máš možnost napsat své vlastní api, které pak bude také využívat core frameworku. Pokud budeš používat Jupiter plus core, tak si do projektu musíš stáhnout tyto závislosti. My budeme používat maven pro tyto účely. Vývojová prostředí jako IntelliJ IDEA nebo Eclipse mají zabudovanou integraci s JUnit 5 frameworkem a tak můžeme testy spouštět pomocí těchto vývojových prostředí. Pokud tě toto téma zajímá víc, sleduj online kurz JUnit a TDD pro programátory.
Můžeme si dnes na hodině hrát? Od záludného sluníčka k programu Scratch
Vzdělávání
27.02.2019
Skillmea

Můžeme si dnes na hodině hrát? Od záludného sluníčka k programu Scratch

„Můžeme si dnes na hodině hrát?“ To je otázka, se kterou se setkávám na hodinách během kroužků programování. Když jsem začínal s učením, velmi mě trápilo, jaký postoj zaujmout k žákům. Představoval jsem si různé katastrofické scénáře, když žáci začnou dělat nezbedu od odmlouvání až po demolování učebny. Jak napomenout děti? Jak zpacifikovat rošťáky? Jak je donutit spolupracovat? Jak se odprezentovat, abych nebyl za hlupáka? Jak jim správně vysvětlit látku? A to nejdůležitější: Jak se postavit před dav lidí, který vám v lepším případě věnuje pozornost, a být schopen ze sebe vysoukat smysluplnou větu? Začínal jsem se záludným sluníčkemNějaké zkušenosti jsem měl s doučováním spolužáků na vysoké škole. Pamatuji si, jak jsme trávili sobotní večery na Skype, kde jsme se snažili donutit to záludné sluníčko, aby po spuštění mělo tvar jako na zadaném obrázku. Později jsem pomáhal spolužákům pochopit, co se děje s jejich domácím úkolem. Nakonec jsem do nich tloukl schopnosti jak si rozebrat zadání, naplánovat postup, aby samostatně naprogramovali zkouškový program. Nedá mi nevzpomenout, jak se mi na střední škole rozbil počítač a já jsem maturitní otázky programoval s tužkou na papíře. Co ale stálo za tím, že jsem zvládl nakreslit sluníčko a potom připravoval spolužáky na zkoušku? Byl to ten skvělý pocit, že jsem v podstatě z ničeho vytvořil funkční program, hratelnou hru, svět s vlastními postavami.[Image] Trénujeme hlavu – každý po svémPři programování si trénujeme to, co máme v hlavě. Musíme myslet i na to, že ne každý se s tím snadno popasuje. Už jsem slyšel také stížnosti od dětí, jaký je to útok na mozek. Děti rádi tráví čas u počítače. Ne každý se ale chce učit složité algoritmy. Je třeba je naučit, že počítač není jen na hraní. Je to také nástroj, který jim umožňuje projevit se. (To by se ale mohli naučit i někteří rodiče 😊.) Vedou k tomu několik cest. Když jsem poprvé otevřel prostředí Scratch, byl jsem nadšený. Prostředí mi nabízí vše, co potřebuji k vytvoření vlastního světa. Tady máš, pohraj si s tím, experimentuj, uvidíme, co z toho vznikne. Nepotřebuješ vědět složité informace, co se za tím skrývá nebo proč tomu tak funguje. Prostředí ti napoví, toto s tímto se dá spojit, a vznikne támhle... Scratch umožní uživateli vytvořit velmi rychle jednoduchou hru. Postačí mi pár kliků a už mi postavička pojídá jablíčka a připočítává skóre. Pak už to jde samé.[Image] Počítačové hry nejsou zloŽáci se těší na hry, které vytvoříme. A pak začínají přicházet otázky: „Kdy si naprogramujeme hru jako GTA V?“ Na to však musím odpovědět, že hru, kterou vytvářelo tisíc lidí několik let, si za jedno odpoledne ve Scratchi nenaprogramujeme. Když si projdeme základy, pouštíme se do skutečného programování her. Často se ptám dětí na jejich vlastní nápady, které pak spolu realizujeme. Snažím se tak v dětech podpořit kreativitu. Chci, aby přemýšleli nad vlastními schopnostmi a možnostmi prostředí Scratch. Někdo může namítat, že počítačové hry jsou zlo, které kazí dnešní mládež. Já však říkám, že existují hry, které umí dětem hodně přinést: modelování v Minecraftu, management a plánování v Total War, simulace života v Simsu, budování světů v Age of Empires.[Image] Autorem blogu je Ľuboš Jaroš Ľubošovy vzdělávací podklady ke Scratchu naleznete tu. Mgr. Ľuboš JAROŠ je absolvent magisterského stupně studia učitelství matematiky a informatiky na FMFI UK (2015). Od začátku vysokoškolského studia se věnoval didaktice programování, ať už ve školních pracích nebo při vedení kroužků programování pro žáky 1. a 2. stupně, v čemž úspěšně pokračuje dosud. Vytvořil kompletní vzdělávací podklady a videotutoriály pro programy Scratch Junior a Scratch Starter. Je autorem knihy Scratch Starter - Programování pro děti (2017). 3 roky na vyžádání vede hodiny didaktiky pro učitele informatiky. Jeho oblíbeným pracovním nástrojem je programovací prostředí pro děti s názvem Scratch.
5 způsobů jak rozvíjet své dítě a nezakazovat mu počítač
Vzdělávání
18.02.2019
Skillmea

5 způsobů jak rozvíjet své dítě a nezakazovat mu počítač

Často dnes vidíme tristní obraz dětí, jako v tmavém koutku v záři displeje svého mobilu, tabletu nebo počítače prosedí celé hodiny a baví se na příbězích svých reálných či virtuálních kamarádů ve fiktivních světech. Až se zdá, že počítačové hry a multimédia jsou pro děti přitažlivější než cokoli jiného. Proč se to děje? Podle vědeckých výzkumů jsme to my sami, kdo vědomě či nevědomě už v útlém věku, učíme děti zpracovávat informace odlišným způsobem než celé generace před námi. Silné podněty a rychlé tempo vjemů z elektronických médií povzbuzují v mozku vylučování hormonu odměny dopaminu, a tím ovlivňují jeho kognitivní funkce. Člověk má sklony tyto zážitky opakovat, vyhledávat nové a silnější podněty, čímž se roztáčí „dopaminová spirála“. V současnosti se s tímto problémem boří množství rodičů a vychovatelů. Pokud chceme, aby naše děti udělaly i něco ve svůj prospěch a svou budoucnost, potřebujeme tyto silné podněty nejprve „přebít“, a tak si získat jejich pozornost. Pak bychom však měli postupně zjemňovat „nátlak“ a tříbit výdrž a vnímavost. Nabízím vám několik inspirací, které mají potenciál děti zaujmout a pobavit – aniž by prohlubovaly svou závislost na médiích. Naopak získají radost, zvýší kontakt s vrstevníky, vytříbí si vnímavost i pohybové dovednosti. Efektivně také sníží závislost na levných náhradách ze světa zábavního průmyslu.[Image] 1. Dejte křídla kreativitěDnes je trendem konzumace obsahu. Podobně jako při pojídání i tady to můžeme uchopit z opačné strany a „uvařit si“ něco vlastního. Díky všudypřítomným technologiím máme mnoho možností. Natočit mobilem vlastní krátký hraný, animovaný, přírodopisný film či televizní reportáž? Ke zpracování materiálu a tvorbě hudby můžeme využít volně dostupné aplikace v online obchodech. Podobně umíme vyrobit hudbu (napr. Chrome Music Lab) a jako bonus i plakát na premiéru (Office), případně is vlastnoručně kreslenou grafikou (napr. Photopea). Můžeme také natočit i veselé video (s porouchanými záběry) o tom, jak to celé vznikalo. A máme ideální příspěvek do rodinné videotéky! 2. StavebniceStavebnice jsou ideální prostředek pro konstruktivní hru a experimenty. Jsou navrženy tak, že respektují intelektuální a fyzické schopnosti dětí v jednotlivých věkových kategoriích. Například elektronická stavebnice Boffin, ve které si i menší děti bez potřeby mobilu či počítače bezpečně postaví zábavné elektrické obvody. Velmi vhodné jsou stavebnice Lego Technic s názornými ozubenými převody a dalšími součástkami, které demonstrují mechanické principy. Pokud se vám zdají tyto stavebnice příliš drahé, zkuste některou z online Lego půjčoven, které se začínají vynořovat iu nás. Vrcholem této skupiny je robotická stavebnice Mindstorms, která kromě lego dílků obsahuje také senzory a řídící jednotku. S použitím vhodného kurzu vevede vás i vaše děti do světa robotiky.[Image] 3. Výzva: Naučte je programovatVyšší úroveň používání digitálních technologií je naučit se je ovládnout je přes programování. Není až tak náročné začít, pokud víte, za který konec to chytit. Děti na kurzech a v letních denních táborech, které pořádáme v Learn2Code, nás přesvědčují o tom, že když jsou správně motivovány a pod dohledem zkušeného instruktora, základy programování zvládne každé z nich. Mnoho věcí se však dnešní teenagery učí z video návodů. A není to náhoda. Video návod může do velké míry osobní doprovod instruktora nahradit. První experimenty mohou začít v Scratchi, pokračovat vlastními mobilními appkami v AppInventore nebo grafickými skice v javascriptovom prostředí P5.js. 4. Měření sil s vrstevníkyI na Slovensku existuje spousta soutěží pro děti, ve kterých si mohou měřit síly s vrstevníky. Výjimka není ani informatika. Pokud vašeho potomka zajímají hry a programování, může vyzkoušet súťaž v tvorbe hier Galaxiáda. Její druhý ročník právě probíhá. 5. Dopřejte pohyb celému těluKaždé dítě, ať už programátorské nebo ne, uvítá chvíli veselého pohybu! Nevěříte? V doprovodu zábavné počítačové hry Stepmania překoná(te) dětskou lenost. Princip hry spočívá v tom, že dotykem nohou po podložce za doprovodu populární hudby „sestřelujete“ rychle ubíhající šipky. Stepmania je k dispozici zdarma. Jediné, co k ní potřebujeme, jsou ovladače Dance Pad, které však lze v domácích či zahraničních internetových obchodech koupit již od 10 eur za kus. Hra obsahuje několik herních režimů, lze hrát samostatně, ale zábavnější je ve dvou (potřebujete dvě podložky), či dokonce na turnaji. (Na ten si účastníci nosí své vlastní podložky.) Díky těmto aktivitám vy a vaše děti zažijete radost a pocit smysluplného využití času a moderních technologií ve prospěch sounáležitosti a vnímavosti. Zároveň povzbudíte jejich zdravou sebedůvěru a získávání takových dovedností, které jistě využijí v budoucnosti. Autorem článku je Marián Staňo Marián je absolvent učitelství matematiky a informatiky na FMFI UK (2001). Od začátku studia se věnoval experimentálnímu vyučování informatiky na ZŠ a později ve škole pro děti s všeobecným intelektovým nadáním (ZŠ Košická Bratislava, Škola pro mimořádně nadané děti a gymnázium v Bratislavě, Instruktor Letního denního tábora FMFI UK). Má dvacetiletou praxi ve vzdělávání dětí jako lektor a autor vzdělávacích materiálů. Má stejně zkušenost jako facilitátor arteterapeutických skupin dospělých a hledá průniky mezi animovanou tvorbou a technologiemi.
Java nejnovější verze – Java 9 moduly (1. část)
Vzdělávání
09.12.2018
Skillmea

Java nejnovější verze – Java 9 moduly (1. část)

Od verze 9 bude java vydávána v pravidelných intervalech. Nová java každých 6 měsíců. Takže můžeme očekávat novou funkčnost častěji, ale v menších dávkách. Nejpoužívanější Java dnes je java 8 – vydaná v roce 2014. Java 9 byla poprvé vydána v září 2017, později byly opraveny kritické chyby a lze říci, že taková lepší verze byla vydána v lednu 2018. Java 10 byla vydána v březnu 2018, Java 11 v září 2018. Takže rychlý posun ve verzích, ale ne drastický posun ve funkčnosti. Co je lepší? Najednou a mnohem nebo méně a postupně? Záleží na tom, co děláte. Pokud používáte mnoho rámců a knihoven třetích stran, může být vaše práce ovlivněna po zvýšení tohoto jevu. Prvním milníkem je java 11, která je označena jako LTS, tj. dlouhodobá podpora. Tato verze tohoto jevu bude opravena na dlouhou dobu a bude o ni postaráno v následujících letech. Co to znamená? Že společnosti s větší pravděpodobností přeskočí z jevu 8 dříve na jev 11, protože si budou jisty, že tato java bude v budoucnu opravena –, pokud bude nalezena kritická chyba. V tomto článku se zaměříme hlavně na seznam nových změn. Nebudeme se zabývat jednotlivými změnami podrobně. Budeme to udržovat i v budoucnu. InstalaceNejprve musíte stáhnout a nainstalovat nejnovější fenomén jdk. V době psaní to tak je Java 11. Nastavte proměnnou prostředí JAVA_HOME na nový jev – na kořen, nikoli do složky bin. Poté nastavte cestu k proměnné PATH pouze do složky koše nově nainstalovaného jevu. Spusťte příkazový řádek a zadejte příkaz: java – verze Pokud máte verzi, vše je v pořádku.[Image] Pokud dojde k chybě nebo se zobrazí starší verze, ujistěte se, že v PATH je cesta nového fenoménu nastavena na začátku. Je možné, že v PATH máte také nastaveno C: \ ProgramData \ Oracle \ Java \ javapath. Pokud ano, musí to být za cestou k nejnovějšímu jevu. ModulyV Javě 9 je nejpříznivější změnou projekt Jigsaw –, ale stačí, když si vzpomeneme, že se jedná o divizi modularity – velkého monolitu –, takže celá aplikace v jednom balení do menších buněk – moduly. Moduly pak řeknou, co publikují světu a co požadují pro svou správnou funkčnost. Každý modul obsahuje soubor modul-info.java a alespoň jeden balíček. Module-info.java obsahuje popis závislostí, které modul potřebuje. Každý modul je nezávislý v tom, že pokud obsahuje obrázky nebo konfigurační soubory, modul je spravuje sám. Vše v modulu je pro modul soukromé, pokud neřekneme jinak. Existují 4 typy modulů.Systémové moduly – Java SE a JDK moduly –, pokud si všimnete, jdk nainstalovaný pro novější jev postrádá složku jre. Nyní jsou jmody. Zde máme všechna výchozí nastavení poskytovaná moduly.[Image] Aplikační moduly jsou moduly, které chceme vytvořit, když se rozhodneme, že chceme moduly používat. Automatické moduly je vytvořen, když do modulu cesty přidáme soubory JAR. Název modulu je převzat z názvu souboru. Tyto automatické moduly mají plný přístup ke všem ostatním modulům načteným na cestě. Nepojmenovaný modul = pokud jsou některé třídy nebo soubory jar načteny na cestě –, tyto třídy a soubory jar jsou automaticky přidány do tohoto nejmenovaného modulu. Používá se pro zpětnou kompatibilitu s předchozím starším Javanese kódem. DistribuceModul by měl být zabalen jako jarní soubor – jeden jarní soubor by měl obsahovat maximálně jeden modul. Když provádíme projekt sestavení, musíme být opatrní, abychom každý modul v našem projektu zabalili jako samostatnou pružinu. Základní modulySlíbili jsme, že jdk má novou strukturu, která obsahuje jmoduly. Zde jsou základní moduly. Pokud zadáme příkaz, můžeme tyto moduly uvést pomocí příkazového řádku <b>java --list-modules</b>. [Image] Každý modul, který vytvoříme, použije implicitní modul java.base. Použití dalších modulů bude k dispozici po konfiguraci. Vytvoření moduluModul v podstatě vzniká, pokud definujeme soubor modul-info.java v kořenovém adresáři zdrojového kódu modulu. Tento okamžik pracuje se zdrojovým kódem jako s modulem. Moduly se navzájem nevidí – nemají přístup k sobě navzájem a ke třetímu atd. Podle toho, kolik modulů používáme. Pokud chcete použít něco zvenčí nebo chcete, aby byla viditelná vnitřek vašeho modulu nebo vnitřní čas vašeho modulu, musíte jej definovat. Pojďme mít projekt, ve kterém definujeme nový modul. V modulu máme složku src, do které vložíme veškerý zdrojový kód. Uvnitř definujeme balíček sk.jaro.demo a stále v něm vnější a vnitřní. Vytvoříme jednoduché třídy, které jen něco napíšou na konzoli.[Image] package sk.jaro.demo.external; public class HelloMainModuleExternal { public void doAction() { System.out.println ("Hello main module HelloMainModuleExternal"); } }  package sk.jaro.demo.internal; public class HelloMainModuleInternal { public void doAction() { System.out.println("Hello main module HelloMainModuleInternal"); } } Tyto třídy se liší pouze v názvu a příkazu na konzole. Později nastavíme vnitřní, aby byl viditelný pouze v hlavním modulu. Později nastavíme externí, aby byl viditelný mimo hlavní modul. Vytvořte soubor modul-info.java v src tohoto modulu. Uvnitř souboru je syntaxe, kde klíčovým slovem je nejprve modul, pak název modulu – můžete také použít tečky, a pak jsou zde složené závorky: modul nasmodule { }. Chceme, aby byl externí balíček k dispozici pro další moduly –, které budou nastaveny pro export. module main { exports sk.jaro.demo.external; }Nyní vytvoříme nový modul ve stejném projektu s názvem utils. Uvnitř budeme mít jednu třídu, ve které se pokusíme použít třídu HelloMainModuleExternal z hlavního modulu.[Image] Module-info.java musí nyní obsahovat, že v tomto modulu požadujeme hlavní modul –, protože z tohoto modulu používáme funkčnost. module utils { requires main; } Nyní můžeme použít třídy, které byly exportovány z hlavního modulu: package sk.jaro.demo; import sk.jaro.demo.external.HelloMainModuleExternal; public class UseSomethingFromMainModule { public static void main(String[] args) { HelloMainModuleExternal helloMainModuleExternal = new HelloMainModuleExternal(); helloMainModuleExternal.doAction(); } }ZávěrNakonec si s tím můžete hrát hned teď. Zkuste použít třídu, která není exportována z hlavního modulu. O modulech by bylo možné napsat a mluvit o nich, ale doufám, že pochopíte princip modularizace. Během studií na toto téma mám několik otázek, na které jsem dosud neodpověděl. Například: Maven s java modularizací? Rámce a modularizace? Pokud se vám tento článek líbil, napište něco do komentářů, budu šťastný. Zajímá vás Java? Vyzkoušejte jeden z kurzů na toto téma https://skillmea.sk. Pokud se o mně chcete dozvědět více, sledujte můj web www.jaroslavbeno.sk. jaro Zdrojové kódy ke stažení.