Heading

Perex Html

Nejpopulárnější kurzy a články v roce 2020
Ostatní
04.01.2021
Skillmea

Nejpopulárnější kurzy a články v roce 2020

V roce 2020 jsme na našem webu zveřejnili více než 45 nových online kurzů. V tomto článku ti přinášíme přehled nejpopulárnějších a nejlépe hodnocených kurzů roku 2020 a také nejčtenější články z blogu. Pojďme na to. Nejpopulárnější kurzy roku 2020V roce 2020 byl největší zájem o online kurz tvorby webstránek Webrebel 1. V tomto kurzu se naučíš technologie HTML, CSS a JavaScript, přitom responzivní design, jak funguje server, hosting, domény a všechny důležité pojmy spojené s tvorbou webů. Kurz Webrebel 1 doporučujeme každému zájemci, který chce začít s tvorbou webstránek a programováním. 1. Webrebel 1: HTML, CSS & JavaScript 🥇 2. Java pro začátečníky 🥈 3. Základy programování a OOP 🥉 4. Webrebel 2: PHP 5. SQL databázy: MySQL a SQLite 6. Python pro začátečníky 7. JavaScript a ES6 8. Microsoft Excel 9. Visual Design Digital: Photoshop 10. Social Media Marketing Nejlépe hodnocené online kurzy roku 2020V rámci tohoto žebříčku jsme vzali v úvahu jen kurzy, které měly 10 a více hodnocení, jinak by byl žebříček mnohem delší. Online kurz Základy programování a OOP hodnotilo v roce 2020 více než 35 jeho absolventů a všichni mu udělili maximálních 5 hvězdiček. O něco méně hodnocení, ale také jen těch nejvyšších měli online kurzy React, Angular, Vue (a TypeScript) a Branding - budování úspěšné značky. 1. Základy programování a OOP 🥇 2. React Angular Vue (a TypeScript) 🥈 3. Branding - budování úspěšné značky 🥉 4. Git a GitHub základy 5. Microsoft Excel 6. SQL databázy: MySQL a SQLite 7. JavaScript a ES6 8. Úspěšný content marketing 9. Client management 10. Pokročilé SEO strategie Nejčtenější blogy v roce 2020V tomto seznamu jsou články, které vás v roce 2020 zajímaly nejvíce. 1. Vyzkoušej si Learn2Code na měsíc zdarma 🥇 2. Co je nového v Bootstrap 5 🥈 3. Známé weby, které používají WordPress 🥉 4. Success story: Michaela vyměnila administrativu za frontend 5. Eratostenovo sito
Abstrakce a řazení v kolekcích v Javě
Vzdělávání
08.12.2020
Skillmea

Abstrakce a řazení v kolekcích v Javě

Pojďme si popovídat o abstraktních třídách v jevu (abstract class in java). Abstrakce slouží ke schování složitosti od uživatele a zobrazuje pouze relevantní informace. Abstraktní třídy a metody V našem příkladu víme, že všechna zvířata vydávají zvuk. Je to něco abstraktního – něco, co si umíme představit a v kódu to zapíšeme následovně. Upravme metodu ve třídě Animal. public abstract void makeNoise(); Dává to smysl, neboť Animal nepředstavuje určité specifické zvíře a tedy nevíme, jaký zvuk vydá, ale víme, že chceme aby všechno, co bude dědit od Animal, vydávalo zvuk. Pomocí public abstract jsem řekl, že tato metoda nemusí mít nitro – nemusí mít kód (implementaci). Pokud mám abstraktní metodu, tak i celá třída musí být abstract. public abstract class Animal{ public String name = "animal"; public abstract void makeNoise(); }Pokud je třída abstract, tak z ní nemůžu vyrobit objekt. Nač bych i dělal objekt Animal, nicméně je to jen abstrakce. Toto nebude fungovat: Animal animal = new Animal(); Pokud je Animal abstract a obsahuje abstract metodu, tak jsem řekl, že potomek musí napsat implementaci abstract metody nebo bude pak také abstract. Nám vyhovuje, aby Mamal byl také abstract. Tím pádem nemusíme vyrobit implementaci. Ze třídy Mamal smažeme makeNoise a označíme ji za abstract. public abstract class Mamal extends Animal { public String name = "mamal"; }Nyní třídy, které dědí od Mamal musí implementovat metodu makeNoise. Cat a Dog již danou metodu implementují, tedy nemusíme nic dělat. Ale Fox tuto metodu nemá a proto ji musíme implementovat. IntelliJ IDEA nám v tomto pomůže zkratkou. Stiskneme Alt+Insert a vybereme Implement Methods. public class Fox extends Mamal { @Override public void makeNoise() { System.out.println("Ring-ding-ding-ding-dingeringeding!"); } } Seřazování v kolekcíchPro seřazování použijeme již existující algoritmus ve třídě Collections.sort(l). Písmeno l v tomto případě bude Dopis. Pokud by tento List obsahoval sadu Stringů, byly by seřazeny abecende, pokud by obsahoval Datum tak budou seřazeny chronologicky. Jak je to možné? Je to proto, že tyto třídy implementují rozhraní Comparable. Pokud by ses snažil takto seřadit takové třídy, které neimplementují toto rozhraní, tak program vyhodí výjimku. Existuje ale možnost, že ve tvé třídě implementuješ toto rozhraní. Potom toto třídění je nyní považováno za přirozené. Příklad: Máme Osobu, která implementuje Comparable. Musíme implementovat metodu compareTo. public class Osoba implements Comparable<Osoba>{ private String meno; private String priezvisko; private int vek; public Osoba(String meno, String priezvisko, int vek) { this.meno = meno; this.priezvisko = priezvisko; this.vek = vek; } //get, set metódy vynechané pre čitatelnosť @Override public String toString() { return "Osoba{" + "meno='" + meno + '\'' + ", priezvisko='" + priezvisko + '\'' + ", vek=" + vek + '}'; } @Override public int compareTo(Osoba o) { int porovnaniePriezvisk = o.getPriezvisko().compareTo(this.getPriezvisko()); return porovnaniePriezvisk !=0 ? porovnaniePriezvisk : o.getMeno().compareTo(this.getMeno()); } } Co když chceš použít úplně jiné než přirozené třídění, chceš to třídit například podle věku. Nebo chceš třídit objekty, které neimplementují Comparable rozhraní? Tak si ho vyrobíš. K tomu použiješ rozhraní Comparator a poté ho požiješ Collections.sort(e, VEK_TŘÍDĚNÍ);. public class Sort { private static final Comparator<Osoba> VEK_TRIEDENIE = new Comparator<Osoba>() { @Override public int compare(Osoba o1, Osoba o2) { return Integer.compare(o1.getVek(), o2.getVek()); } };Vyzkoušíme si: public static void main(String[] args) { Osoba[] osobyArray = { new Osoba("Jaro", "Beno", 20), new Osoba("Peter", "Beno", 25), new Osoba("Karol", "Slepec", 18), new Osoba("Tomas", "Vlak", 22) }; List<Osoba> osoby = Arrays.asList(osobyArray); System.out.println(osoby); Collections.sort(osoby); System.out.println(osoby); Collections.sort(osoby, VEK_TRIEDENIE); System.out.println(osoby); } }V dalších blozích se podíváme na pár zajímavostí z Javy 13 a také se budeme věnovat i Kotlinu. Zůstaň nám věrný a uč se Javu 😊
Funkce VLOOKUP
Vzdělávání
16.11.2020
Skillmea

Funkce VLOOKUP

Funkce VLOOKUP se používá tehdy, když potřebujete najít údaje v tabulce nebo rozsahu podle řádku. Vyhledejte například cenu automobilové části podle čísla části nebo vyhledejte jméno zaměstnance na základě ID zaměstnance. Funkce VLOOKUP patří k nejpraktičtějším Excel funkcím. Funkce VLOOKUP znamená: = VLOOKUP (co chcete vyhledat, kde ho chcete vyhledat, číslo sloupce v rozsahu obsahujícím hodnotu, která se má vrátit, vraťte přibližnou nebo přesnou shodu – označenou jako 1/TRUE nebo 0/FALSe). Vysvětlíme si danou funkci na jednoduchém příkladu: • v databázi chceme přidat k ID klienta jeho příjmení a město, ze kterého pochází. • v jedné tabulce (v levé, viz obrázek níže) nám chybí určité údaje o klientech, konkrétně příjmení a město • ve druhé tabulce (v pravé, viz obrázek) máme údaje o klientech - jeho ID, příjmení a město, ze kterého pochází.[Image] Obě tabulky mají společný jeden identifikátor, a tedy ID_klient. Na základě této společné shody umíme pomocí funkce VLOOKUP vyhledat údaje z jedné tabulky a přiřadit je do druhé tabulky. Řešení: zadejme do buňky Příjmení funkci VLOOKUP a rozklikněme si ji. Argument funkce Vyhledávaná_hodnota je něco, co naše dvě tabulky spojuje, tedy ID_klient. Argument funkce Pole_tabulky jsou údaje z druhé tabulky, ze které čerpáme (tuto tabulku si nezapomeňte ve funkci ukotvit pomocí klávesy F4). Dalším argumentem fukce VLOOKUP je Číslo_indexu_sloupce, do kterého napíšeme číslo sloupce z naší druhé tabulky - hledáme Příjmení, co je druhý sloupec, tak napíšeme číslo 2. Poslední argument funkce je Vyhledávání rozsahu, která může být přibližná nebo přesná shoda; TRUE (1) nebo FALSE (0). V našem případě chceme přesnou shodu, tedy použijeme 0 – FALSE. Funkce bude zapsána následovně:[Image] A tady je výsledek, podle ID_klient se nám zobrazí v naší první tabulce příjmení zákazníků Rovněž můžeme postupovat iv případě, že chceme doplnit MĚSTO klienta do první tabulky.[Image] Krátké shrnutí k funkci VLOOKUP, obsahuje tyto 4 argumenty: 1. co hledám, 2. kde to hledám, 3. ve kterém sloupci je výsledek, 4. chci hledanou hodnotu přesně nebo přibližně? Pokud máš nějaké dotazy k této funkci, nebo je ti z článku něco nejasného, napiš otázku do komentáře.
Success story: Michaela vyměnila administrativu za frontend
Success stories
08.11.2020
Skillmea

Success story: Michaela vyměnila administrativu za frontend

V tomto rozhovoru ti představíme Michaelu, která se rozhodla vyměnit odvětví, ve kterém dříve pracovala za IT. Z administrativní a úřednické práce přesedlala na pozici frontend developerky. Přečti si Michaelin příběh, jak se dostala k programování a IT, co má ráda na své aktuální práci a co doporučuje každému, kdo se chce v IT uchytit. Jaký je tvůj příběh? Jak jsi začala s programováním a kde jsi teď? Vždy mě IT lákalo, chtěla jsem dělat něco kreativnějšího, ale neměla jsem ponětí, kterým směrem se ubírat. Jednou mi jeden známý řekl něco o frontendu a mě to zaujalo. Začala jsem kouglit, zkoušet nějaké základy a zjistila jsem, že přesně tady chci začít. Samovzdělávání vedle práce nebylo dostačující, tak jsem se poohlížela po kurzech a začala s cíleným vzděláváním. Po nějaké době jsem si našla svoji první práci v této oblasti. No a momentálně pracuji v Luigi’s Box.[Image] Co přesně děláš, jaká je tvá pozice?Integration Specialist. Nastavuji sběr dat týkajících se vyhledávání na webových stránkách, integrace našeho našeptávače a vyhledávání na stránkách a zároveň poskytuji pravidelný support pro klienty. Klienti, kreativní proces a tvorba finálního designu se liší, a to se mi na mé práci líbí. Zároveň je zajímavé, kolik informací se vedle tvůrčího procesu mohu naučit. Díky tomu mám lepší rozhled a dokážu se na zadání dívat komplexněji. Jaké byly tvé cíle, když jsi začínala a jak jsi byla stále motivovaná a vytrvalá?Můj cíl byl jednoduchý – změnit pracovní odvětví. Prostřídala jsem administrativu, úřednickou práci a velmi mě to ubíjelo. Když jsem měla slabé chvilky, podívala jsem se zpět a zhodnotila, že tohle opravdu nechci dělat celý život, takže to nevzdám a zvládnu všechny úkoly, které mě čekají. Kromě toho, u rodičů jsem našla potřebnou podporu, bez které bych do toho asi ani nešla.[Image] V této oblasti je třeba sledovat aktuální trendy, inovace. Jak jsi na tom ty? Stíháš to všechno při práci?Neustále se setkávám s pro mě novými věcmi během práce a pozornost věnuji hlavně tomu, co právě využiji. Různé novinky z oblasti proto sleduji zejména prostřednictvím vlastní práce. Dobré a netradiční zadání je ten nejlepší impuls ke vzdělávání. A když brázdím po různých webových stránkách a spatřím nějaký prvek, který mě na tom webu zaujme, tak ihned otevírám DevTools a prohlédnu si kód 😀 Co tě nejvíc baví na tvé práci? Máš nějaký oblíbený task, který děláš nejraději?Velice ráda tvořím a zároveň mám ráda pěkný design. Takže u mě je to právě ta frontendová část práce, kterou mám nejraději. Když můžu pracovat s vizuálem a výsledkem této práce je pěkná a funkční část webové stránky.[Image] Co je podle tebe největší výhodou práce v IT odvětví?Od perspektivy, přes plat až po možnost pracovat odkudkoli. Je to rychle se rozvíjející odvětví a člověk má na výběr opravdu mnoho možností, jakým směrem se může ubírat. Co bys poradila lidem, kteří právě začínají nebo uvažují o tom, jak začít s kódováním?Aby se nenechali odradit těžkými začátky. Třeba tomu jen začít věnovat čas, zkoušet a postupně si najít přesně ten směr nebo odvětví, kde by se chtěli uchytit. Výsledek stojí za to 😊 Pokud máš na Michaelu otázky, neváhej je napsat do komentářů.
OOP v C++: třída reprezentující válec a něco víc
Vzdělávání
05.11.2020
Skillmea

OOP v C++: třída reprezentující válec a něco víc

V úvodu tohoto blogu bych chtěl pozdravit všechny nadšence vyššího programovacího jazyka C++. V tomto blogu jsem si pro vás připravil téma z objektově orientovaného programování. Z aplikačního hlediska jsem si pro vás připravil implementaci třídy, která reprezentuje válec jako 3D geometrický útvar. To znamená, že se znovu budeme bavit v intencích analytické geometrie. To není z toho důvodu, že bych vás chtěl zatěžovat vyšší matematikou, ale z toho důvodu, že geometrické objekty lze pěkně reprezentovat třídami a objekty implementovanými v jazyce C++. Už v předchozím kurzu jsem rozvinul myšlenku objektově orientovaného programování a mimo jiné jsem tvrdil, že objekt v jazyce C++ odráží vlastnosti a schopnosti objektu reálného světa. Za takový objekt můžeme považovat také válec, který si nemusíte skutečně sestrojit z nějakého materiálu, ale stačí se na něj dívat z pohledu analytické geometrie. Takže na začátek si představíme trochu teorie, kterou musíme dotáhnout do konce právě proto, abyste rozuměli zdrojovému kódu, který jsem si pro vás připravil. Potom vás ještě pověřím vyřešením logického úkolu, který když chcete úspěšně splnit, musíte mít dobré poznatky ze základů analytické geometrie. Ale o tom pak... Je třeba se tedy připravit a zvládnout pojmy jako jsou kartézský souřadnicový systém, bod, vektor, přímka, rovina, jejich algebrický popis, až po skalární či vektorový součin vektorů. Pojďme ale pěkně popořádku. Na začátku vám položím otázku: Jak jsi ty představuješ válec v prostoru? Určitě bys věděl, jak vypadá jeho tvar, popřípadě bys ho uměl nakreslit. No dobře, z hlediska geometrie může být, ale za těmi čarami se skrývá i konkrétní matematický popis. Začněme tedy bodem. Bod je základní geometrický útvar, který je ve 3D kartézském prostoru reprezentován třemi souřadnicemi. Souřadnice bodu mohou nabývat jakoukoli hodnotu z oboru reálných čísel. Proč mluvím právě o bodě? Je to z toho důvodu, abych vám usnadnil práci. Válec můžeme definovat právě dvěma body. Konkrétně jsou to body, které leží ve středu dvou podstav válce. To znamená, že střed dolní podstavy a střed horní podstavy válce jasně vymezují výšku válce. Když k tomu přidáme poloměr podstavy, máme přesnou představu, o který válec se jedná. S tím usnadněním práce jsem to myslel opravdu vážně, asi byste přece nechtěli, kdybych vám definoval rovnici dvou kružnic, které by reprezentovaly podstavy válce, byť tato reprezentace by byla správná. K vysvětlení reprezentace válce, která je vlastní analytické geometrii, vám nabízím následující obrázek:[Image] Na obrázku máte znázorněn 3D kartézský souřadnicový systém, který je vlastní výpočtem v analytické geometrii. Na okraj jen podotknu, že se jedná tedy o systém, který je ortogonální a zároveň ortonormální. V tomto souřadnicovém systému je zobrazen válec, který je jednoznačně určen dvěma body a poloměrem podstav válce. Zmíněné dva body reprezentují právě středy podstav válce. Vraťme se nyní na chvíli do světa objektově orientovaného programování. Už víme, že chceme reprezentovat válec třídou. Definujme tedy vlastnosti a schopnosti válce. Z kurzů víte, že vlastnosti objektu jsou reprezentovány datovými členy třídy.  Já jsem položil požadavek na datové členy třídy následovně: • mějme datový člen, který bude reprezentovat střed dolní podstavy válce, • mějme datový člen, který bude reprezentovat střed horní podstavy válce, • mějme datový člen, který bude reprezentovat poloměr podstav válce. Uvedené tři atributy jsou dostatečné k tomu, aby byl válec reprezentován jednoznačně. Já však kladu ještě další požadavky na datové členy třídy válec. Přestože další parametry válce jsou jasně určeny předchozími třemi, chci, aby byly explicitně dopočítány a uloženy do datových členů následující údaje:  • výška válce, která je jasně určena vzdáleností středů podstav, • obsah povrchu válce, který je determinován poloměrem a výškou válce, • objem válce, který je také jasně určen poloměrem a výškou válce. • výchozí konstruktor, který bude užitečný při vytváření nové instance třídy a bude inicializovat všechny datové členy na nulové hodnoty, • druhý uživatelem definovaný konstruktor, který se také použije při vytváření nové instance třídy a bude inicializovat hodnoty datových členů na argumenty předávané přes parametry konstruktoru. Tento konstruktor bude tedy parametrický. Kromě inicializace základních tří atributů (středy podstav, poloměr podstav válce) bude dopočítávat atributy výška, obsah a objem válce, • destruktor, který bude dealokovat paměť vyhrazenou pro novou instanci této třídy, • členskou metodu, která bude sloužit k přestavování hodnot datových členů, to znamená, že z válce s původními rozměry a souřadnicemi vznikne jiný válec, který má nové souřadnice a nové rozměry, • členskou metodu, která bude vracet hodnotu souřadnic bodu, který reprezentuje střed dolní podstavy válce, • členskou metodu, která bude vracet hodnotu souřadnic bodu, který reprezentuje střed horní podstavy válce, • členskou metodu, která bude vracet hodnotu poloměru podstav válce, • členskou metodu, která bude vracet hodnotu obsahu povrchu válce, • členskou metodu, která bude vracet hodnotu objemu válce, • členskou metodu, která bude vracet informaci o tom, zda libovolně zvolený bod definovaný třemi souřadnicemi patří do prostoru (objemu válce) nebo ne. Právě požadavek na poslední členskou metodu je analyticko-logická hádanka, kterou je třeba vyřešit, vyžaduje však širší znalosti z analytické geometrie. Této úloze se budu tedy podrobněji věnovat a to z toho důvodu, abyste řešení pochopili a neztratili se ve spleti matematických vztahů a implementačních detailech. V úvodu jsme si tedy vysvětlili, že uvedu příklad z objektově orientovaného programování, který bude aplikován na oblast analytické geometrie a to konkrétně na geometrický objekt válec. Dále jsme si ukázali obrázek pro jasnější představu a pochopení úlohy, definovali jsme si požadavky na třídu, kterou lze implementovat a jako poslední jsem zadal úkol, který řeší problém průniku libovolně zvoleného bodu a prostoru válce. Bez dalších okolků vám na následujících řádcích nabízím zdrojový kód, který v sobě skrývá implementaci třídy reprezentující válec, třídu reprezentující bod ve 3D kartézském prostoru, členskou metodu třídy válec, která odpovídá na otázku, zda libovolný bod patří do prostoru válce nebo ne. No ak tomu funkci main(), ve které budeme novou instanci třídy válec používat. 001: #include <iostream> 002: #include <cmath> 003: using namespace std; 004: 005: const double pi = 3.14159; 006: 007: class cPoint3D 008: { 009: public: 010: cPoint3D(); 011: cPoint3D(double x, double y, double z); 012: ~cPoint3D(); 013: double x; 014: double y; 015: double z; 016: }; 017: 018: cPoint3D::cPoint3D() 019: { 020: this->x = 0.0; 021: this->y = 0.0; 022: this->z = 0.0; 023: } 024: 025: cPoint3D::cPoint3D(double x, double y, double z) 026: { 027: this->x = x; 028: this->y = y; 029: this->z = z; 030: } 031: 032: cPoint3D::~cPoint3D() 033: { 034: 035: } 036: 037: class cCylinder 038: { 039: public: 040: cCylinder(); 041: cCylinder(cPoint3D V1, cPoint3D V2, double radius); 042: ~cCylinder(); 043: void SetCylinder(cPoint3D V1, cPoint3D V2, double radius); 044: cPoint3D GetV1(); 045: cPoint3D GetV2(); 046: double GetRadius(); 047: double GetHeight(); 048: double GetContent(); 049: double GetVolume(); 050: bool BelongToCylinder(cPoint3D X); 051: 052: private: 053: cPoint3D V1; 054: cPoint3D V2; 055: double radius; 056: double height; 057: double content; 058: double volume; 059: }; 060: 061: cCylinder::cCylinder() 062: { 063: this->V1 = cPoint3D(0.0, 0.0, 0.0); 064: this->V2 = cPoint3D(0.0, 0.0, 0.0); 065: this->radius = 0.0; 066: this->height = 0.0; 067: this->content = 0.0; 068: this->volume = 0.0; 069: } 070: 071: cCylinder::cCylinder(cPoint3D V1, cPoint3D V2, double radius) 072: { 073: this->V1 = V1; 074: this->V2 = V2; 075: this->radius = radius; 076: this->height = sqrt(pow(this->V1.x - this->V2.x, 2.0) + pow(this->V1.y – this->V2.y, 2.0) + pow(this->V1.z - this->V2.z, 2.0)); 077: this->content = 2 * pi * pow(this->radius, 2.0) + 2 * pi * this->radius * this->height; 078: this->volume = pi * pow(this->radius, 2.0) * this->height; 079: } 080: 081: cCylinder::~cCylinder() 082: { 083: 084: } 085: 086: void cCylinder::SetCylinder(cPoint3D V1, cPoint3D V2, double radius) 087: { 088: this->V1 = V1; 089: this->V2 = V2; 090: this->radius = radius; 091: this->height = sqrt(pow(this->V1.x - this->V2.x, 2.0) + pow(this->V1.y - this->V2.y, 2.0) + pow(this->V1.z - this->V2.z, 2.0)); 092: this->content = 2 * pi * pow(this->radius, 2.0) + 2 * pi * this->radius * this->height; 093: this->volume = pi * pow(this->radius, 2.0) * this->height; 094: } 095: 096: cPoint3D cCylinder::GetV1() 097: { 098: return this->V1; 099: } 100: 101: cPoint3D cCylinder::GetV2() 102: { 103: return this->V2; 104: } 105: 106: double cCylinder::GetRadius() 107: { 108: return this->radius; 109: } 110: 111: double cCylinder::GetHeight() 112: { 113: return this->height; 114: } 115: 116: double cCylinder::GetContent() 117: { 118: return this->content; 119: } 120: 121: double cCylinder::GetVolume() 122: { 123: return this->volume; 124: } 125: 126: bool cCylinder::BelongToCylinder(cPoint3D X) 127: { 128: bool flag = true; 129: 130: double u1 = this->V2.x - this->V1.x; 131: double u2 = this->V2.y - this->V1.y; 132: double u3 = this->V2.z - this->V1.z; 133: 134: double d1 = -(u1 * X.x) - (u2 * X.y) - (u3 * X.z); 135: double t = (-(u1 * this->V1.x) - (u2 * this->V1.y) - (u3 * this->V1.z) - d1) / (u1 * u1 + u2 * u2 + u3 * u3); 136: 137: cPoint3D XT = cPoint3D(V1.x + u1 * t, V1.y + u2 * t, V1.z + u3 * t); 138: 139: double dist_01 = sqrt(pow(X.x - XT.x, 2.0) + pow(X.y - XT.y, 2.0) + pow(X.z – XT.z, 2.0)); 140: 141: double d2 = -(u1 * this->V1.x) - (u2 * this->V1.y) - (u3 * this->V1.z); 142: double d3 = -(u1 * this->V2.x) - (u2 * this->V2.y) - (u3 * this->V2.z); 143: 144: double dist_02 = abs(u1 * X.x + u2 * X.y + u3 * X.z + d2) / sqrt(u1 * u1 + u2 * u2 + u3 * u3); 145: double dist_03 = abs(u1 * X.x + u2 * X.y + u3 * X.z + d3) / sqrt(u1 * u1 + u2 * u2 + u3 * u3); 146: 147: if ((dist_01 <= this->radius) && (dist_02 <= this->height) && (dist_03 <= this->height)) 148: { 149: flag = true; 150: } 151: else 152: { 153: flag = false; 154: } 155: 156: return flag; 157: } 158: 159: int main() 160: { 161: cPoint3D V1 = cPoint3D(0.0, 0.0, 0.0); 162: cPoint3D V2 = cPoint3D(0.0, 0.0, 4.0); 163: cCylinder Cylinder = cCylinder(V1, V2, 1.5); 164: 165: cout << Cylinder.BelongToCylinder(cPoint3D(0.0, 0.0, 2.0)) << endl; 166: cout << Cylinder.BelongToCylinder(cPoint3D(0.0, 1.0, 2.0)) << endl; 167: cout << Cylinder.BelongToCylinder(cPoint3D(1.0, 1.0, 2.0)) << endl; 168: cout << Cylinder.BelongToCylinder(cPoint3D(1.5, 0.0, 0.0)) << endl; 169: cout << Cylinder.BelongToCylinder(cPoint3D(1.5, 0.0, 4.0)) << endl; 170: 171: cout << Cylinder.BelongToCylinder(cPoint3D(2.0, 1.0, 2.0)) << endl; 172: cout << Cylinder.BelongToCylinder(cPoint3D(1.0, 2.0, 2.0)) << endl; 173: cout << Cylinder.BelongToCylinder(cPoint3D(10.0, 5.0, 7.0)) << endl; 174: 175: cout << endl; 176: 177: V1.~cPoint3D(); 178: V2.~cPoint3D(); 179: Cylinder.~cCylinder(); 180: 181: return 0; 182: }Na řádku 001 je zavolána direktiva preprocesoru #include, která přidává hlavičkový soubor iostream do zdrojového kódu. Část této standardní knihovny potřebujeme, protože chceme používat objekt cout, pomocí kterého budeme zapisovat informaci do okna konzolové aplikace. Podobně je na řádku 002 opět použita direktiva preprocesoru #include. Tentokrát ovšem kvůli přidání hlavičkového souboru cmath. Tento hlavičkový soubor je také součástí standardní knihovny jazyka C++ a potřebujeme jej, protože budeme používat funkce pow() a sqrt(). Jen pro ozřejmení funkci pow() budeme používat pro výpočet druhé mocniny námi zadaného argumentu a funkci sqrt() pro výpočet druhé odmocniny zadaného argumentu. Na řádku 003 pomocí klíčového slova using definujeme, že budeme používat jmenný prostor std. Tento řádek jsem do kódu umístil proto, abychom nemuseli ke objektům, třídám a funkcím, které do tohoto prostoru patří, přistupovat přes std a operátor přístupu :: . Kromě toho, že funkce pow(), sqrt(), objekt cout a manipulátor endl přísluší nějakým hlavičkovým souborům, patří i do jmenného prostoru std. Na řádku 005 je definována konstanta s identifikátorem pi. Ta reprezentuje Ludolfovo číslo a má hodnotu 3,14159. Tuto konstantu potřebujeme k výpočtu obsahu povrchu a objemu válce. Pokračujeme řádkem 007, na kterém pomocí klíčového slova class deklarujeme třídu s identifikátorem cPoint3D. Tato třída nám bude v programu reprezentovat bod ve 3D karteziánském souřadnicovém systému. Deklaraci zmíněné třídy začínáme na řádku 008 levou programovou závorkou, za kterou na řádku 009 následuje klíčové slovo public, kterým definujeme, že následujícím členům bude přidělen veřejný přístup. Na řádcích 010 až 012 jsou tedy deklarovány tři členské metody třídy cPoint3D, přičemž jsou to speciální členské funkce a to konkrétně dva konstruktory a destruktor. Na řádku 010 je deklarován výchozí konstruktor, kterému nepřísluší žádné parametry. Tento konstruktor slouží k vytvoření nové instance třídy cPoint3D s tím, že inicializuje datové členy na nulové (výchozí) hodnoty. Na řádku 011 je deklarován uživatelem definovaný konstruktor, který slouží také k vytvoření nové instance třídy, přičemž pomocí svých parametrů, přes které se předávají konkrétní argumenty (souřadnice bodu), inicializuje datové členy třídy. Rozdíl mezi prvním a druhým konstruktorem je ten, že první nepotřebuje parametry, protože inicializuje datové členy na 0, které lze pak přestavit jinou členskou metodou na konkrétní hodnoty, zatímco druhý konstruktor přiřazuje datovým členům nenulové hodnoty prostřednictvím argumentů předávaných přes parametry konstruktoru. K úplnosti textu uvádím, že druhý konstruktor má tři parametry x, y, az právě proto, že bod ve 3D prostoru má tři souřadnice ak tomu přísluší také tři členské proměnné třídy cPoint3D. Jsou to proměnné se stejným identifikátorem jako parametry konstruktoru, tedy x, y, z. Existují informační zdroje, které zpochybňují a nedoporučují totožnost identifikátorů parametrů konstruktorů a členských proměnných třídy. Já však toto názvosloví považuji za běžné a správné z toho důvodu, že existuje klíčové slovo this, které reprezentuje uvnitř objektu ukazatel na objekt a lze jeho prostřednictvím přistupovat k datovým členům. Tímto zápisem (syntaxou) se dá odlišit identifikace parametru a členské proměnné objektu. Je přece jasný rozdíl mezi x a this->x. První je parametr konstruktoru a druhé datový člen, ke kterému přistupujeme pomocí ukazatele. Na řádku 012 je deklarován destruktor, který nám bude sloužit k dealokaci paměti vyhrazené pro novou instanci třídy cPoint3D po jejím vytvoření. Destruktory jsou speciální členské funkce tříd, které slouží právě ke zmíněnému účelu, jednoduše řečeno, mají za úkol uklidit po objektu v paměti. Na řádcích 013 až 015 jsou deklarovány tři datové členy x, y az, kterým je přidělen typ double. Tyto reprezentují souřadnice bodu ve 3D kartézském souřadnicovém systému. Na řádku 016 se uzavírá deklarace třídy cPoint3D pravou programovou závorkou a středníkem. Jen připomenu, že středník tam musí být uveden, je to jeden z ojedinělých případů v jazyce C++, kdy se používá středník za programovou závorkou. Na řádku 018 začíná definice výchozího konstruktoru třídy cPoint3D. Jedná se o bezparametrický konstruktor, který inicializuje datové členy na řádcích 020 až 022 na nulu. Po tomto přiřazení se konstruktor ukončuje pravou programovou závorkou na řádku 023. Na řádku 025 začíná definice druhého uživatelem definovaného konstruktoru téže třídy, který na rozdíl od prvního má tři parametry, jehož prostřednictvím se předávají argumenty reprezentující souřadnice bodu ve 3D karteziánském souřadnicovém systému. Tyto se na řádku 027 až 029 přiřazují jednotlivým datovým členům. Konstruktor končí na řádku 030 pravou programovou závorkou. Na řádcích 032 až 035 je uvedena definice destruktoru třídy cPoint3D. Jeho tělo je prázdné a neobsahuje žádný kód tak, jak to bývá u většiny destruktorů. Pro zopakování úlohou destruktora je dealokovat (uvolnit) paměť, která byla konkrétní instanci třídy vyhrazena. Ve zdrojovém kódu se na řádku 037 dále pokračuje deklarací třídy cCylinder, která nám bude reprezentovat právě geometrický objekt válec. Na řádku 038 je uvedena levá programová závorka, která otevírá zmiňovanou deklaraci. Za ní je uvedeno klíčové slovo public, které slouží k přidělení veřejného přístupu k datovým členům a členským metodám, které jsou dále deklarovány. Zatímco třída cPoint3D měla pouze veřejné datové členy a členské metody, třída cCylinder obsahuje také členy soukromé. To znamená, že při této třídě budeme využívat techniku skrývání některých datových členů. Obor platnosti veřejného přístupu platí ve zdrojovém kódu po klíčové slovo private, tedy po klíčové slovo, které nastavuje jiný typ přístupu ke členům třídy. Pro úplnost informace dodám, že členům třídy může být přidělen ještě třetí typ přístupu protected, což v překladu znamená chráněný přístup. Tento typ přístupu však v tomto úkolu využívat nebudeme. Vraťme se ale zpět ke zdrojovému kódu. Na řádcích 040 až 050 jsou deklarovány všechny členské metody, kterým je přidělen veřejný přístup. Tyto si postupně rozebereme. Na řádku 040 je uvedena deklarace výchozího konstruktoru, který má za úkol inicializovat všechny datové členy třídy na nulové hodnoty. Jako poznámku uvedu, že nevidím moc smysl těchto konstruktorů, ale v praxi se volí právě zmiňovaný postup. To znamená, že se vytvoří dva konstruktory, jeden bez parametrů, jehož funkcionalita byla zmíněna výše a druhý konstruktor s parametry, přes které můžete datovým členům přiřadit již konkrétní nenulové hodnoty. Ke výchozímu konstruktoru je třeba potom doprogramovat implementaci metody (tzv. setter), která má stejnou funkci jako konstruktor s parametry. Rozdíl oproti použití parametrického konstruktoru je ten, že inicializujete datové členy třídy ve dvou krocích. V prvním kroku definujete objekt s inicializací datových členů výchozími nulovými hodnotami a ve druhém kroku se pak tyto členy inicializují na uživatelem zadanou hodnotu. Pro úplnost doplním, že smysl používání výchozích konstruktorů vidím při pointrové aritmetice, to znamená v případech, kdy jsou datové členy deklarovány jako směrníky základních vestavěných typů nebo typů, které jsou definovány uživatelem. Tehdy slouží výchozí konstruktor kromě vytvoření objektu pro alokaci paměti (konkrétně haldy) pro daný typ pomocí operátora new. Na řádku 041 je deklarován druhý konstruktor, který má tři parametry. První a druhý parametr jsou typu cPoint3D, ty reprezentují souřadnice středů podstav válce. Třetí parametr reprezentuje poloměr podstav válce. To jsou tři parametry, pomocí kterých lze jednoznačně definovat válec. Na řádku 042 je deklarován destruktor třídy cCylinder. Stejně jako u předešlé třídy má za úkol dealokovat paměť, která je vyhrazena pro novou instanci této třídy. Pokračujeme deklarací členské metody SetCylinder() na řádku 043. Jedná se o tvz. setter, neboli metodu, která má za úkol nastavit hodnoty členských dat třídy. Na řádcích 044 a 045 jsou deklarovány členské metody GetV1() a GetV2(). Tyto metody nemají žádné parametry a vracejí typ cPoint3D. Úkolem první z nich je vracet informaci o souřadnicích středu dolní podstavy válce, druhá z nich vrací informaci o souřadnicích středu horní podstavy válce. Na řádcích 046 až 049 jsou deklarovány členské metody GetRadius(), GetHeight(), GetContent() a GetVolume(). Jsou to gettery, které mají návratový typ double. V takovém pořadí, jak byly jmenovány, slouží k tomu, aby vraceli hodnotu členských dat, která reprezentují poloměr, výšku, obsah a objem válce. Na řádku 050 je deklarována členská metoda BelongToCylinder(). Jako návratový typ vrací bool. Tato metoda slouží ke zjištění toho, zda libovolně zvolený bod ve 3D karteziánském souřadnicovém prostoru patří do prostoru (objemu) válce nebo ne. Podotýkám, že vyřešení tohoto logického úkolu je nejnáročnější, protože musíte znát hlubší souvislosti z analytické geometrie. Ostatní implementace třídy cCylinder je poměrně jednoduchá záležitost oproti zmiňovanému úkolu. Na řádku 052 je uvedeno klíčové slovo jazyka C++ private, které zajistí, že dále deklarované datové členy budou mít soukromý přístup. Na řádcích 053 a 054 jsou pak deklarovány datové členy V1 a V2, které reprezentují střed dolní a horní podstavy válce. Právě proto jim byl přidělen datový typ cPoint3D. Dále jsou na řádcích 055 až 058 deklarovány datové členy radius, height, content a volume. Je jim přidělen datový typ double a ve stejném pořadí reprezentují poloměr, výšku, obsah a objem válce. Na řádku 059 je uvedena pravá programová závorka a středníkem, které uzavírají deklaraci uživatelem definovaného typu (třídy) cCylindr. Implementační detaily (definice) této třídy pokračuje na dalších řádcích zdrojového kódu. Na řádcích 061 až 069 je uvedena definice výchozího konstruktoru cCylinder. Konstruktor nemá žádné parametry, jeho úkolem je vytvářet novou instanci třídy cCylinder a inicializovat všechny datové členy této třídy na nulové hodnoty. Na řádcích 071 až 079 je uvedena definice druhého uživatelem definovaného konstruktoru, která má tři parametry. První dva jsou typu cPoint3D, pomocí nichž se předávají souřadnice středů dolní a horní podstavy válce. Přes třetí parametr, který je typu double, se předává hodnota poloměru válce. Datovým členům V1, V2 a radius jsou přímo přiřazeny hodnoty příslušejících parametrů konstruktoru. Hodnota datového členu height, která reprezentuje výšku válce, je vypočtena ze souřadnic bodů podstav. Výše válce se totiž rovná vzdálenosti těchto bodů, která je geometricky dána jako druhá odmocnina součtu mocnin rozdílu jednotlivých souřadnic dvou bodů. Vztah pro výpočet vzdálenosti dvou bodů je následující:[Image]Hodnota datového členu content, který reprezentuje obsah povrchu válce, je determinován výškou válce a poloměrem podstavy válce. Vztah pro výpočet obsahu povrchu válce je následující:[Image] Podle uvedeného vztahu se vypočítá obsah povrchu válce, jehož hodnota je přiřazena do členské proměnné content na řádku 077. Na řádku 078 je vypočtená hodnota objemu válce a přiřazena do členské proměnné volume. Objem válce je determinován také poloměrem a výškou válce podobně, jako tomu bylo při výpočtu obsahu povrchu válce. Vztah pro výpočet objemu válce je následující:[Image] Na řádku 079 je uvedena pravá programová závorka, která uzavírá definici uživatelem definovaného konstruktoru třídy cCylinder. Na řádcích 081 až 084 je uvedena definice destruktoru třídy cCylinder. Tělo destruktora je prázdné, jeho úkolem je dealokovat paměť, která byla vyhrazena pro novou instanci třídy cCylinder. Na řádcích 086 až 094 je uvedena definice členské metody SetCylinder, která má návratový typ void, čili vrací absenci informace. Tato metoda je tzn. setter, který má za úkol nastavit (přestavit) hodnoty datových členů třídy cCylinder. Jeho funkcionalita je stejná jako u uživatelem definovaného konstruktoru s tím rozdílem, že tato metoda není volána při vytváření nové instance. Může být však aplikována na instanci, která již byla vytvořena. Při jejím volání se změní parametry válce, čili lze jí definovat jiný válec ve 3D kartézském prostoru. Na řádcích 096 až 099 je definována členská metoda GetV1(). Má návratový typ cPoint3D, přičemž je to getter, který má za úkol vrátit souřadnice středu dolní podstavy válce, který je objektem třídy cCylindr reprezentován. Na řádcích 101 až 104 je definována členská metoda GetV2(). Má také návratový typ cPoint3D a podobně jako předešlá metoda má za úkol vrátit souřadnice středu podstavy válce, v tomto případě se však jedná o horní podstavu. Na řádcích 106 až 109 je definována členská metoda GetRadius(). Vrací návratový datový typ double, který reprezentuje poloměr podstavy válce. Na řádcích 111 až 114 je definována členská metoda GetHeight(). Jejím úkolem je vrátit hodnotu datového člena height, který reprezentuje výšku válce. Na řádcích 116 až 119 je definována členská metoda GetContent(). Tato metoda má za úkol vrátit hodnotu datového člena content, který reprezentuje vypočtený obsah povrchu válce. Na řádcích 121 až 124 je definována členská metoda GetVolume(). Tato metoda má za úkol vrátit hodnotu datového člena volume, který reprezentuje vypočtený objem válce. Na řádcích 126 až 157 je definována členská metoda BelongToCylinder(). Úkolem této metody je rozhodnout o tom, zda bod zadaný přes parametr patří do prostoru (objemu) válce nebo ne. Návratový typ této metody je bool, který reprezentuje právě pravdivostní hodnotu zmiňovaného rozhodnutí. Pokud bod se souřadnicemi zadanými přes parametr metody patří do prostoru válce, metoda vrací hodnotu true, ne-li, vrací hadnotu false. Na první pohled se zadaný úkol zdá jednoduchý, není tomu však tak. Právě proto uvedu následující předpoklady, které budeme potom analytickým postupem (výpočtem dokazovat): • patří-li bod do prostoru válce, musí být kolmá vzdálenost tohoto bodu od osy válce menší nanejvýš rovna poloměru podstavy válce, • patří-li bod do prostoru válce, musí být kolmá vzdálenost tohoto bodu od jeho dolní podstavy menší nanejvýš rovna výšce válce, • patří-li bod do prostoru válce, musí být kolmá vzdálenost tohoto bodu od jeho horní podstavy menší nanejvýš rovna výšce válce. K uvedeným předpokladům ještě dodám, že nestačí splnění jednoho nebo dvou z nich. Pokud chceme potvrdit výrok, že konkrétní bod patří do prostoru válce, musí být splněny všechny tři uvedené podmínky. Úspěšné vyřešení úkolu, má následující postup: 1. Vypočítáme souřadnice směrového vektoru přímky, která prochází středy obou podstav válce. Této přímce říkáme osu válce, která je jasně definována zmíněnými dvěma body (střed dolní a horní postavy válce). Souřadnice vypočítáme odečtením dvou bodů, což znamená, že provedeme rozdíl příslušných souřadnic bodů podle následujících vztahů:[Image] 2. Dále sestrojíme rovinu, která je kolmá na osu válce a zároveň prochází bodem, o kterém rozhodujeme, zda patří do prostoru válce nebo ne. Jelikož směrový vektor osy válce je totožný s normálovým vektorem zmíněné roviny, umíme vyjádřit koeficienty a, b, c, které jsou součástí obecného tvaru rovnice roviny. Z uvedeného vyplývá, že potřebujeme dopočítat už jen koeficient d obecného tvaru rovnice roviny. Obecný tvar rovnice přímky je tedy následující:[Image] Když z uvedené rovnice vyjádříme koeficient d, dostaneme následující matematický vztah:[Image] Po vypočtení koeficientu d, pokračujeme následujícím krokem, ve kterém počítáme souřadnice bodu, který vznikne průnikem osy válce a rovinou, která je na ni kolmá a prochází bodem, o kterém rozhodujeme, zda patří do prostoru válce nebo ne. 3. Mějme tedy osu válce (přímku), která je dána následujícím parametrickým vyjádřením[Image] Po rozvinutí pro jednotlivé souřadnice, vzniknou následující rovnice:[Image] Protože počítáme průnik přímky a roviny, dosaďme rovnice 3.2, 3.3 a 3.4 do rovnice 2.1, vznikne nám následující matematický vztah.[Image] Protože koeficienty a, b, c jsou souřadnice směrového vektoru osy válce, můžeme napsat:[Image] Po úpravě rovnice 3.6 a vyjádření parametru t, dostaneme následující vztah:[Image] 4. Po vypočtení koeficientu t, můžeme vypočítat souřadnice bodu, který vznikne průnikem osy válce a zmíněné roviny podle následujících vztahů[Image] 5. Označme bod, o kterém rozhodujeme, zda patří do prostoru válce identifikátorem A, dále označme bod, který vznikne průnikem osy válce a zmiňované roviny jako bod B, vzdálenost těchto dvou bodů pak vypočítáme podle následujícího vztahu[Image] Jak již bylo řečeno, je-li tato vzdálenost menší nanejvýš rovna poloměru podstavy válce, máme splněn první předpoklad, že zadaný bod patří do prostoru válce. 6. V tomto kroku budeme pokračovat analytickým způsobem, kterým budeme dokazovat, že bod splňuje druhý předpoklad, to znamená, že vzdálenost bodu od dolní podstavy válce je menší než výška válce. Budeme vycházet ze vztahu 2.2 a vypočítáme koeficient d pro rovinu, která je kolmá na osu válce, prochází však středem dolní podstavy válce. Tato rovina má stejný normálový vektor jako rovina, která procházela tím bodem, o kterém rozhodujeme, jestli patří do prostoru válce nebo ne. Koeficienty a, b, c, které vystupují v obecném tvaru rovnice roviny, přísluší tedy hodnotám souřadnic směrové vektoru osy válce. Z uvedené vyplývá, že když známe souřadnice normálového vektoru roviny a známe bod, který v ní leží (střed dolní podstavy válce), umíme vyčíslit hodnotu koeficienta d. 7. Po předchozím kroku nám už stačí dopočítat vzdálenost bodu od podstavy přímým vztahem, který je následující:[Image] Pokud je tato vzdálenost menší nanejvýš rovna výšce válce, máme splněn druhý předpoklad, abychom mohli tvrdit, že bod patří do prostoru válce. 8. Pokračujeme výpočtem vzdálenosti bodu od horní podstavy válce. Sestrojíme tedy rovinu, která je kolmá na osu válce a prochází středem horní podstavy válce. K tomuto přijedeme stejným způsobem jako v kroku 6. Obdobně podle vztahu 7.1 vypočítáme předmětnou vzdálenost. Pokud je tato menší nanejvýš rovna výšce válce, máme splněn poslední předpoklad, pro tvrzení výroku, že zadaný bod patří do prostoru válce. Právě tento postup je zachován při implementaci řádků zdrojového kódu 128 až 156. K označení jednotlivých parametrů, které byly součástí průběžného výpočtu se pouze použily v některých případech jiné identifikátory. Na řádku 128 je deklarována proměnná typu bool s identifikátorem flag. Do ní se uloží informace, která bude reprezentovat pravdivostní hodnotu výroku o tom, zda bod do prostoru válce patří či nikoli. Na začátku ji inicializujeme hodnotou true. Na řádku 130 je deklarována proměnná u1, která reprezentuje x složku směrového vektoru osy válce, vypočtená je jako rozdíl x souřadnic bodu V2 a V1. Na řádku 131 je deklarována proměnná u2, která reprezentuje y složku směrového vektoru osy válce, vypočtená je jako rozdíl y souřadnic bodu V2 a V1. Na řádku 132 je deklarována proměnná u3, která reprezentuje ze složku směrového vektoru osy válce, vypočtená jako rozdíl ze souřadnic bodů V2 a V1. Pro doplnění informace, identifikátory V1 a V2 patří datovým členům třídy cCylinder, které reprezentují souřadnice středů podstav válce. Na řádku 134 je vypočtena hodnota proměnné d1, která reprezentuje koeficient d v obecném tvaru roviny, která je kolmá na osu válce a prochází bodem X (bod, o kterém rozhodujeme). Tento koeficient je potřebný k tomu, aby byla kompletní rovnice roviny v prostoru. Potom lze vypočítat parametr t podle vztahu 3.7. Právě tento vztah modeluje přiřazovací příkaz na řádku 135. Po výpočtu parametru t můžeme definovat bod XT (bod, který je kolmým průmětem bodu X na osu válce), který je typu cPoint3D. Ten je definován na řádku 137 tak, že se zavolá konstruktor třídy cPoint3D, kterému se předají hodnoty argumentů. Tyto hodnoty se vypočítávají podle vztahů pro výpočet souřadnic bodu ležícího na přímce, která je dána svým parametrickým vyjádřením (vztahy 4.1 až 4.3). Na řádku 139 je deklarována proměnná dist_01, které se přiřazuje výpočet vzdálenosti bodu X od osy válce. Ta se vypočítá jako geometrická vzdálenost dvou bodů ve 3D kartézském prostoru, a to konkrétně bodu X a XT podle vztahu 5.1. Na řádcích 141 a 142 jsou vypočteny hodnoty proměnných d2 a d3, které reprezentují koeficient d rovin, které procházejí středy podstav válce a jsou kolmé na osu x. Z těchto koeficientů, směrového vektoru a souřadnic bodů X se vypočítávají vzdálenosti bodu od horní a dolní postavy válce. Tyto vzdálenosti se ve zdrojovém kódu počítají na řádcích 144 a 145. Na řádku 147 je uveden příkaz if, ve kterém je vyhodnocena pravdivost výrazu, který je tvořen třemi jednoduchými výroky. První z nich tvrdí, že vzdálenost bodu od osy válce je menší nebo rovna poloměru válce. Druhý z nich tvrdí, že vzdálenost bodu od dolní podstavy válce je menší nebo rovna výšce válce. A poslední z výroků obdobně tvrdí, že vzdálenost bodu od horní podstavy válce je menší nebo rovna než výška válce. Výroky jsou pospojovány logickým operátorem and, což znamená, že jsou-li současně všechny pravdivé, složený výrok je také pravdivý a řízení programu přejde na řádek 149, kde se hodnotě flag přiřadí pravdivostná hodnota true. Je-li jen jeden ze tří výroků nepravdivý, složený výrok je nepravdivý také, což znamená, že bod nepatří do prostoru válce a řízení programu přejde na řádek 153 do klauzule else, kde se přiřadí hodnotě flag pravdivostná hodnota false. Na řádku 156 se vrací hodnota proměnné flag pomocí klíčového slova return. Na řádku 159 začíná definice funkce main(), kterou volá operační systém. V těle této funkce jsou na řádku 161 a 162 vytvořeny nové instance třídy cPoint3D, které reprezentují středy podstav válce. Na řádku 163 je vytvořena nová instance třídy cCylinder, kde se pomocí parametrů konstruktoru předávají argumenty reprezentující středy podstav a poloměr válce. Na řádcích 165 až 173 jsou do okna konzolové aplikace zapsány informace o tom, zda body, jejichž souřadnice zadané jako argumenty členské metody BelongToCylinder(), patří do prostoru válce nebo ne. Celkově jsme volali tuto členskou ve zdrojovém kódu 8krát. To znamená, že jsme prověřovali osm bodů. Jen pro informaci prvních pět patřilo do prostoru válce a další tři ne. Pro správnost programu si výsledky můžete ověřit analytickým postupem, který je v předchozím textu uveden. Na řádku 175 se pouze přechází v okně konzolové aplikace na další řádek. Na řádcích 177 až 179 jsou již jen zavolány destruktory definovaných objektů z důvodu dealokace paměti. Na řádku 181 je vrácena hodnota 0 operačnímu systému. Na řádku 182 se ukončuje tělo funkce main() pravou programovou závorkou. V závěru vám chci poděkovat za přečtení blogu. Doufám, že vás článek, který se týkal objektově orientovaného programování a příkladu z analytické geometrie zaujal. Podstatnou přidanou hodnotou zdrojového kódu byla členská funkce, která rozhodla o tom, zda bod zadaný jako argument této funkce patří do prostoru válce či nikoli. Byl to skutečně náročnější úkol a proto jsem rád, že jste řešení pochopili a spolu se mnou tento úkol rozlouskli. Autorem tohoto článku je Marek Šurka.
Rozhovor s novým lektorem Jakubem
Rozhovory
25.10.2020
Skillmea

Rozhovor s novým lektorem Jakubem

Jakub je lektor z Prahy, kterého baví tvořit a motivovat ostatní ke kreativitě. Má svůj vlastní YouTube kanál o vývoji her v Unity a Blenderu. Pracoval mimo jiné jako externí redaktor programu Indián, dnes se živí jako freelancer. Přinášíme ti rozhovor s Jakubem, čti dál. Na začátek nejprve začněme tvou prací. Co přesně děláš?Především jsem student a youtube. Natáčím videa z prostředí vývoje her a Blenderu. Studuji multimédia, což má k oboru velmi blízko. Na jakých projektech jsi pracoval? Jaké jsou tvé pracovní aktivity?Pracoval jsem jako externí redaktor programu Indian. Aktuálně se živím jako freelancer v multimediální oblasti, tvorbou modelů do počítačových her a navrhováním a vizualizací produktů pro trh. A jak ses k 3D modelování vůbec dostal?Od malička jsem se zajímal o vývoj her. Potřeboval jsem někde získat objekty do svých projektů. Rozpočet jsem neměl žádný, tak mi nezbylo nic jiného, než si je sám vytvořit. Blender byl pro mě hned od začátku jasná volba, protože je zadarmo. Až časem jsem zjistil, jak výkonný nástroj to je. Za SketchUp nebo Cinema 4D bych blender nikdy nevyměnil. Proč ses rozhodl spolupracovat s Learn2Code?Dostal jsem od Learn2Code nabídku, která se neodmítá. Navíc byla s vámi super korektní dohoda a vaše kurzy jsou na úrovni :) Co všechno se člověk naučí ve tvém online kurzu Blender 2.8?Dovednosti, které mají v dnešní době reálný význam. Blender dnes patří mezi špičku 3D vizualizačních programů, je skvělým nástrojem jak při tvorbě modelů do her, tak speciálních efektů do videí a filmů, navrhování interiérů i exteriérů, produktů k prodeji či prototypů a všeho, co si jen lze ve 3D představit. My se v kurzu podíváme na úplné základy. Ovládání, nástroje, modifikátory, materiály, světla, render, ale zkrátka základní balíček, který musí správný kreativec znát. Je v této oblasti třeba sledovat aktuální trendy a inovace? Jak jsi na tom ty?Samozřejmě! Blender se neustále vyvíjí. Vždy má podporu nejmodernějších technologií a je open-source. Nabízí nejširší škálu nástrojů a má obrovskou komunitu, která vytváří nový obsah zvenčí. Patrony Blenderu jsou společnosti jako Unity, EPIC, AMD, Nvidia a ty prostřednictvím Blenderu tlačí své technologie dále. Co tě nejvíc baví na tvé práci?Určete kreativní vyblbnutí. Je super mít práci spojenou se zábavou. Máš na Jakuba dotazy, napiš je do komentářů. Pokud se chceš podívat Blenderu na zoubek, mrkni Jakubův kurz.
Digitální svět v G-Suitu
Vzdělávání
13.10.2020
Skillmea

Digitální svět v G-Suitu

Žijeme v době, kdy jsou technologie již povinnou součástí našich životů. Postupně jak jsme do tohoto světa vstupovali, tak jsme si nebyli ani vědomi, do jakých rozměrů to naroste a stane se to naší součástí. Pro naše pohodlí jsme zkoušeli různé technologie, které nám usnadňují život a pomáhají řešit problémy. Dostali jsme se do stavu, že využíváme řady programů, které jsou online nebo offline a odebíráme různé novinky či newslettery od různých firem. Najednou jsme se ocitli ve stavu, kdy nás začaly tyto technologie a informace zahlcovat a vyžaduje to z naší strany více času na jejich organizaci. Není důležité, jak to bylo, ale je důležité, co bude a jak s tím naložíme dnes. Z tohoto důvodu vám chci představit G-Suite, mix nejlepších aplikací od Google, který vytvořil léty tvrdé práce s lidmi. Představení G SuiteG Suite nám nabízí řadu nástrojů pod jednou střechou, pod jedním přístupem, vše krásné pohromadě. Usnadňuje organizaci dat, souborů, mailů a ostatních věcí. Kdo G Suite nezná, tady je krátké představení: G Suite je předplatné cloudových služeb a kancelářských aplikací. K tomuto musím zmínit samozřejmě samotný Gmail, který nabízí základní služby G Suite. G-suite je vhodný jak pro jednotlivce, tak pro malé, střední a velké firmy. Gmail a G Suite obsahuje: • Gmail - Mailový server, mailová pošta • Hangouts / Meet - Videokonference • Kalendář • Google Disk • Google Dokumenty • Google Tabulky • Google Formuláře • Google Prezentace Toto vše je v základním balíčku pro Gmail a G Suite. Hlavní rozdíl je v tom, že v G Suite můžete mít vlastní doménu emailu, v Gmailu máte příponu @gmail.com[Image] Přednosti G Suite se objevují při nasazení ve firemním prostředí. Obsahuje: • Archivace emailů a konverzací • Google Sejf  Vault • Google Cloud Search • Správa prostředí • Správa mobilních zařízení Jednoduše vše, co je zapotřebí ve firemním prostředí, ve kterém pracuje více lidí a je důležité mít společné kalendáře, nastavení přístupů do pracovních složek, sdílení jednotlivých dokumentů, plánování, kontrola. Největší výhody G SuiteSpolupracování v reálném čase V dokumentech či tabulkách může pracovat najednou více lidí a to zároveň upravovat dokument, psát k němu komentáře, opravovat jej, editovat. Ukládat a sdílet soubory Ukládáte soubory na Google Disk, který je zálohován a zabezpečen a sdílíte soubory pouze s tím, kým potřebujete, vše máte přesně pod kontrolou. Zabezpečení dat Obsahuje bezpečnostní opatření, dvoufázové ověření, jednotné přihlášení. Při ztrátě zařízení nepřijdete o data. Archivace emailů. a mnoho dalšího. Implementace G SuiteG Suite je ideální řešení pro každého, kdo má rád jednoduchost a potřebuje pracovat v digitálním světě. Vytvářet dokumenty, být propojen s kolegy a sdílet soubory a to vše je možné z jakéhokoli místa na světě, kde máte připojení k internetu. Pokud byste si chtěli takové řešení vybudovat sami, stálo by Vás to mnohem více peněz, než platíte měsíčně Google produktem G Suite. G Suite posouvá své hranice dál a vždy se snaží dodat to, co je zapotřebí. Vzniká mnoho dalších nástrojů jako například: • Apps Script, což je vytváření vlastních příkazů, které se mají zpracovávat či na úrovni makra v tabulkách nebo jiných částí, • Weby, • Google Cloud Platform, který se postará o chod aplikací napojených na mobilní zařízení nebo webové stránky, Google AI, který pomáhá automatizaci, technologie budoucnosti, a mnoho dalšího. Podívejte se na naše videotutoriály a naučte se základy práce s G Suite, pokud máte dotazy napište nám. Pokud uvažujete o implementaci G Suite, oslovte nás a jsme schopni vám pomoci od začátku po úplnou implementaci G Suite do vašeho prostředí. Vyškolíme vás, jak s G Suite nejlépe pracovat.
Rozhovor s novou lektorkou Lindou
Rozhovory
20.09.2020
Skillmea

Rozhovor s novou lektorkou Lindou

Linda Lukačková je profesionální recruiter, který získal řadu projektů za pomoci nástrojů jako barevná typologie a komunikační skills. Své zkušenosti se odrazily na založení vlastní firmy, která je zaměřena na IT-recruitment a odborné školení právě v této oblasti. Rozhovor s Lindou ti přinášíme právě teď. Na začátek nejprve začněme tvou prací. Co děláš?Věnuji se prakticky více profesím současně. Kromě vedení oddělení IT recruitingu, protože jako jeden ze společníků zodpovídám právě za tuto část se věnuji i přípravě školení, lektorství, business coachingu a terapiím. Dá se říci, že moje žlutá osobnost potřebuje mít a zvládá více pobídek, tehdy mě práce baví. A jak ses k recruitingu dostala?Z ministerstva financí jsem přešla do sales v oblasti financí, ale tam si všimli mého talentu pro HR takže jsem začala školit obchodní dovednosti a dělat nábory. Po pár letech jsem přešla do IT recruitingu, kde jsem za 9 měsíců překonala čísla seniorních recruiterů. Rozdíl byl vlastně jen v tom, že jsem využívala zkušeností a techniky z přímého obchodu a z obchodních setkání. Naučit se správně vyhledávat je první krok, ale pak přichází to umění prodeje, protože je naprosto jedno zda člověk nabízí službu nebo pracovní pozici. IT recruiter je vlastně také sales. Co tě nejvíc baví na tvé práci?V podstatě mě na této opravdu náročné práci baví právě to, že vytváříme nejen dlouhodobé spolupráce, ale stávají se z toho dokonce businessová i osobní přátelství. Poznávám zajímavé lidi. Pamatuji se, jak jsme na jedné oficiální akci vedli dluhový rozhovor s fanouškem neuronových sítí a vyměňovali jsme si poznatky jak funguje a učí se neuronová síť a jako například se mozek posiluje o neuronová vlákna tak, že často podvědomě jednáme automaticky, neboť jdeme po tomto vlákně. Pro mě jsou tato lidská spojení opravdu obohacující.[Image] Určitě zažíváš při své práci i vtipné situace. Vypíchni nějaké nejzajímavější.Neustále se mi něco děje. Nejčastěji se mi stane, že si popletu křestní jména, ale to se stává i opačně. Ale mám ráda, když na mé zábavné úvody kandidáti odepíší zábavně zpět. Například jsem nabízela home-office s tím, že člověk může celé dny trávit v zimě v pyžamu. A přišla mi odpověď, že zůstat několik dní v jednom pyžamu přece jen není zdravé pro tělo a pachy ani pro okolí, takže je třeba se alespoň převlékat :D vznikla z toho milá debata. Proč ses rozhodla spolupracovat s Learn2Code?Protože i za svého působení v agenturách ještě jako zaměstnanec mám pocit, že se veškeré vzdělávání v této oblasti soustředí pouze na zvládnutí tzv. zaměstnance. hard-skills, naučit se správně dělat search, naučit se technologie a následně se očekává výkon, ale to kouzlo úspěchu tkví v komunikaci a personal brandingu. Snažím se právě v této oblasti poskytnout ty znalosti, zkušenosti a nástroje, které jsou potřebné pro dlouhodobý úspěch v této oblasti. Learn2Code mi k tomu poskytl skvělý nástroj a opravdu svižnou spolupráci. Já věřím, že ještě spolu vytvoříme několik projektů a toto je jen velmi povedený začátek. Co všechno se člověk naučí ve tvém online kurzu?Tento online kurz se zaměřuje na to, čemu se nevěnuje dostatečná pozornost a to je soft-skills nebo umění prodeje a umění prezentace pozice. A ukazuje jeden z nejefektivnějších nástrojů v komunikaci v sales již od dob antiky. Aristoteles to věděl, Platón to věděl, a my bychom toho měli umět využít. Barevná typologie je nástroj, který využijete nejen v sales, ale i doma u dětí, partnerů, přátel a kdekoli se komunikuje. Pokud se to jednou naučíte využívat budete to umět aplikovat kdekoli. Po jednom mém školení mi jednou přišel feedback, že celý svět je najednou barevnější. Jaké máš plány do budoucna?Neustále zdokonalujeme školení pro sales i IT recruit, neboť vždy přicházejí zajímavé nové příklady, ukázky a zkušenosti. Takže pořád doplňuji a upravuji Hanbook. Chtěla bych připravit školení i na Linkedin Recruiter a dále na budování Personal Brandu právě na Linkedinu s použitím Barevné typologie. Těch plánů je ve vzelávání a coachingu opravdu přede mnou dost a v IT recruitungu právě rozvíjet a budovat to oddělení dál. Krátký odkaz všem čtenářům na závěr.Asi to bude atypický závěr, ale vzpomínám si na jeden příběh z knihy „Báje a pověsti: Egypt, Řecko a Galie“ jmenoval se Čaroděj se slovy. Tento příběh stál za mým uvědoměním si toho, jakou sílu má způsob komunikace pro člověka. Ono je to těch 20% z procesu, ale dokáže vyvolat doslova synergický efekt kde 1+1 je rovné 3. Pokud umíte lidi nejen najít a oslovit, ale také se přizpůsobit jejich stylu komunikace, ten člověk Vám možná nenastoupí na hned první projekt, ale získali jste potenciálního kandidáta do budoucnosti.
Java Files, Path, čtení ze souboru
Vzdělávání
17.09.2020
Skillmea

Java Files, Path, čtení ze souboru

File I/O (Featuring NIO.2)Ve verzi 7 přišel nový balík java.nio, ve kterém je nově uděláno to, co bylo v java.io. Chceš vědět, jak číst soubory (java read file)? Tak musíš vědět, co je to Path a Files. Můžeš používat oba balíčky. Musíš si ale dávat pozor na to, že pokud pracuješ na projektu, kde se používá java 6 a případně níže, tak ti nepůjdou tyto nové věci. Ale uvažujme, že na takových starých projektech nepracujeme a budeme si vysvětlovat věci s použitím tohoto nového balíčku. Budeme si mluvit o základních třídách Path a Files, budeme manipulovat se soubory a složkami a tak podobně. Zde je zajímavý link porovnání funkcionality zmíněných balíků a jaké chyby měla java.io: https://docs.oracle.com/javase/tutorial/essential/io/legacy.html#mapping PathJednoduše řečeno je to linka na soubor nebo na složku v daném operačním systému. Soubory jsou hierarchicky uloženy. Ve windowsu je na vrchu označení disku například C:\home\skuska. V linuxových systémech je root začínající lomítkem / například /home/skuska. Zde můžeme vidět, že ve windowsu a v linuxu se používají úplně jiné oddělovače. Na to je třeba pamatovat. Relativní a absolutní cestaAbsolutní cestu můžeme chápat jako úplnou celkovou adresu nebo cestu na soubor nebo složku. C:\home\skuska je absolutní cesta, která vždy obsahuje root, tedy v tomto případě označení disku C:. Pokud bych ale napsal jen home\skuska\text.txt - tak vidím, že se snažím přistoupit na soubor text.txt, který je umístěn ve složce home a skuska. Ale kde se nachází složka home? Bez dalších informací to nevím a to je relativní cesta. Třída PathZákladní třída v tomto balíčku – používá se aby uchovávala informace o názvu souboru, složkách které jsou použity ke zkonstruování cesty aby bylo možné lokalizovat dané dokumenty nebo složky. Path na windowse je bude odlišná od Path na unixu. Pokud mluvíme o třídě Path, tak můžeme v jednoduchosti říci, že můžeme manipulovat s cestou, která vede ke složkám nebo souborům. Třída FilesTato třída slouží k manipulaci se složkami a soubory. Používá třídu Path. Když přistupujeme k souborům nebo celkově ke zdrojům na disku – tak jsou „otevřené“. Potom s nimi pracujeme a když už s nimi nepracujeme tak musíme zavolat „uzavření“ práce s těmito zdroji, aby je mohl používat někdo jiný. K automatickému uzavření můžeme použít try-with-resources. Práce se souboryMáš Path instanci, která reprezentuje soubor nebo složku. Teď ale stále nevíš, jestli reálně tento soubor nebo složku existuje, jestli se dá z něj číst, zda se do něj dá zapisovat a podobně. Existuje soubor nebo neexistuje, můžu k němu přistoupit? Path path = Paths.get("C:\work\tools\Apache Software Foundation\Tomcat6\logs\service-install.log"); System.out.println(Files.exists(path)); System.out.println(Files.notExists(path)); isReadable(Path) isWritable(Path) isExecutable(Path) Jsou to stejné soubory? isSameFile(Path, Path) mazání souboru Files.delete(path); Vyhodí to výjimku proč se to nepodařilo, pokud se to nepodařilo. Metoda deleteIfExists(Path) také smaže soubor ale pokud soubor neexistuje tak se nevyhodí výjimka.   kopírování souboru Files.copy(source, target, REPLACE_EXISTING);Do metody lze dát varargs options. StandardCopyOption a LinkOption enums jsou podporovány. Všimni si, že pokud dáš ctrl a click na copy metodu, tak je tam CopyOption... options. Potom klikni ctrl na copy option a zjistíš, že je to jen interface, ale v popisu máš napsáno, že umíš použít StandartCopyOption, což implementuje CopyOption.[Image] Tady si můžeš prohlédnout implementace CopyOption rozhraní. Pokud kopíruješ soubor na místo kde se takový soubor již nachází, tak se soubor nepřepíše pokud nezadáš option REPLACE_EXISTING. Složky lze také kopírovat ale zkopírují se prázdné i když v nich byl nějaký soubor. Čtení jsou souboru (read from file)Konečně jsme přišli na kus kódu, díky kterému můžeš číst ze souboru (read from file): Path path = Paths.get("C:\\work\\tools\\Apache Software Foundation\\Tomcat6\\logs\\service-install.log"); List<String> lines = Files.readAllLines(path);
Příběh úspěchu: front-end vývojář na volné noze Patrik
Success stories
12.08.2020
Skillmea

Příběh úspěchu: front-end vývojář na volné noze Patrik

V tomto článku ti představíme dalšího úspěšného absolventa našich online kurzů. Patrik Stodola se aktuálně věnuje frontendu jako freelancer a také rozjíždí vlastní firmu. V rozhovoru se dozvíš, jak se Patrik k webům dostal, jaká byla jeho cesta vzdělávání a co doporučuje začátečníkům v oblasti tvorby webů a programování. Čti dál. Začněme tvou aktuální prací. Co přesně děláš, jaká je tvá pozice?Momentálně pracuji jako externí front-end developer pro více firem, a také vedle toho řeším i své vlastní zakázky. Ještě jako student jsem měl myšlenku vlastní firmy, která by se zabývala kompletní tvorbou webstránek - digitalnydesign.sk, můj vlastní projekt, který také rozbíhám. Jak ses k této pozici dostal?Na střední škole. Dodnes si pamatuji, jak jsme na praxi začali přebírat tvorbu obyčejných, statických HTML stránek. Nevěděl jsem ani „ň“. Vůbec jsem tomu nerozuměl – ale to bylo TO, co mě k tomu přitáhlo. Vždy, když si nevím s něčím rady, dělám to do té doby, dokud se mi to nepodaří. Přišel jsem domů, otevřel youtube a začal jsem se učit pracovat s HTML a CSS podle indických tutoriálů. To byly mé začátky. Později jsem objevil stránku Learn2Code - kurzy Webrebel od autora Yablko, které mi neskutečně pomohly a díky nim jsem si začal přivydělávat už jako student SŠ. Máš nějaký vzor, který tě inspiruje? Osobu, která je pro tebe motivátorem?Ano, mám. Lektor Yablko, jeden z nejlepších programátorů - co se týká znalostí a podání myšlenky divákovi. Kde bereš inspiraci pro svou práci? Máš nějaké tipy, které zaručeně fungují?Když potřebuji načerpat inspiraci, otevírám Instagram nebo Dribble. Pravidelně tam sleduji novinky z oblasti designu a webdesignu, moderní grafické prvky či různé vychytávky, tipy a zajímavé kombinace. V této oblasti je třeba sledovat aktuální trendy, inovace. Jak jsi na tom ty? Stíháš to všechno při práci?Snažím se vzdělávat dennodenně. Za necelý rok a půl jsem se naučil pracovat s HTML, CSS, SCSS, PHP, JS, jQuery. Nedávno jsem si doma dokonce udělal vlastní webhosting, který běží na NUC (miniPC), se kterým mi také pomohl návod na Learn2Code. Čili teď místo webhostingových služeb využívám vlastní hosting. V IT sféře je se vždy co učit .. :-) Čím vším sis musel projít, pokud ses vypracoval na tuto pozici?Ze začátku bylo docela náročné, než jsem se naučil přemýšlet jako programátor. Také si pamatuji na mé první zakázky, které ještě tehdy nebyly tak kvalitně přepracovány jako dnes. Hodně jsem studoval, četl, získával nové informace, ale to nejhlavnější - kódoval a programoval. Co tě nejvíc baví na tvé práci? Máš nějaký oblíbený task, který děláš nejraději?Jen ten pocit že otevírám kód, případně píšu nový mi přináší pocit štěstí. Rovněž mě Velmi baví setkávat se s klienty, komunikovat ohledně práce nebo zakázek. Práce s počítači byla od měla moje záliba a od té doby co jsem se naučil programovat se to jen stupňuje. Dnes je obrovská poptávka po programátorech. Co bys poradil všem, kdo nemají žádné zkušenosti, ale chtěli by nějak začít?Nejprve bych doporučoval naučit se pracovat s HTML a CSS, to je základ všech webových stránek. Později bych jistě doporučil Bootstrap nebo Bulma, to je dnes dost žádané. A pak bych doporučil rozhodnout se, zda se zaměřit na webové stránky, webové aplikace, iOS / Android aplikace nebo různé systémy. (PHP, JS, Python, Java, Swift a mnoho dalších pro různé účely..) Co je podle tebe největší výhodou práce v IT odvětví?Velká výhoda je to, že při práci v IT odvětví můžete pracovat prakticky odkudkoli. Stačí vám notebook, internet a vaše znalosti. Měl jsi někdy pocit, že to nezvládneš? Bylo období, kdy jsi chtěl skončit a dělat něco úplně jiného?Zatím ne, když cítím že je toho dost, vypnu PC, jdu se projít, vyventilovat. Když řeším nějaký programátorský problém, dost účinná je „Duck Duck“ metoda. Jaké jsou tvé plány do budoucna?Moje plány do budoucna jsou takové, že bych chtěl ve větším rozjet projekt digitalnydesign.sk. Vedle toho se soustředím i na další projekty, ale tohle je jeden z těch nejhlavnějších. V případě zájmu o spolupráci mě může leckdo kontaktovat.  Máš nějakou radu, kterou bys chtěl sdílet se studenty, kteří teprve začínají s tvorbou web stránek a programováním nebo se svým vzděláváním v IT oblasti?Doporučuji se pravidelně vzdělávat v jazyce, ve kterém pracuješ. Jistě není naškodu se naučit i něco pomimo, nikdy nevíš, kdy se Ti tvé znalosti sejdou. A hlavně se nikým a ničím nenechat odradit. Patrikovi děkujeme za rozhovor a přejeme mnoho úspěchů v dalším programátorském životě. Pokud máš na Patrika nebo tento rozhovor nějaké dotazy či připomínky, neváhej napsat do komentářů 👇👇
Vyzkoušej si Skillmea na měsíc zdarma 😲
Novinky
04.08.2020
Skillmea

Vyzkoušej si Skillmea na měsíc zdarma 😲

Připravili jsme si pro tebe parádní akci - vyzkoušej si naše online kurzy na 30 dní zdarma. Žádné triky, skryté podmínky. Jednoduše se přihlásíš do předplatného na měsíc a můžeš studovat to, na co máš chuť. Postup aktivace kurzů na 30 dní zdarmaJe třeba jít na stránku https://skillmea.sk/akcia a potom klepnout na OBJEDNAT.[Akcia od Learn2Code]Pokud nejsi u nás zaregistrován, vytvoříš si registraci se svým emailem. Pokud již zaregistrovaný jsi, jednoduše se přihlásíš do svého účtu. Následně se dostaneš na objednávkový formulář a musíš zaškrtnout políčko 'Mám slevový kupón'. A do tohoto políčka vložíš kód “yablko  [V políčku zľavový kód zadaj: yablko]” Voilà, už jen klikneš Vstoupit do kurzu a předplatné máš aktivované. Pak už si jen vybereš kurzy, které chceš studovat. Například půjdeš na stránku https://skillmea.sk/kurzy/online-kurz-javascript-es6 a klikneš Zapsat kurz. Platnost tvého předplatného se zobrazuje ve tvém profilu, můžete si to hezky zkontrolovat. Kód je platný pouze do 31.8.2020. Co všechno na tebe čekáAbsoluj tolik kurzů, kolik jen chceš! Ať už se zaměřuješ na grafiku, weby, video či marketing, vybrat si můžeš z více než 140 online kurzů zahrnujících stovky hodin videa. Tvorba stránek, programování, Excel, ale ani fotografování či střih videa ti už nebudou dělat sebemenší problém 💪 Pojď na to a aktivuj si své předplatné na měsíc ještě dnes, kód je platný do 31.8.2020 👇
Matematické operace v Excelu
Vzdělávání
28.07.2020
Skillmea

Matematické operace v Excelu

Funkce a vzorce jsou možná nejvyužívanější částí Excelu a v tomto blogovém příspěvku se podíváme na nejdůležitější matematické operace. Pomocí matematických operací umíme vypočítat například průměr, maximální či minimální hodnoty, součty. Funkce SUM (Součet)Je to pravděpodobně nejpoužívanější matematická funkce, která jednoduše spočítá hodnoty ve vybraných buňkách, viz obrázek níže. Funkci SUM můžeme použít i pro sčítání normálních čísel. =SUM(9;2;8)funkcia nám dá výsledok 19.[Image] Funkce SUMIF (Součet na základě podmínky)Zajímavou součtovou matematickou funkcí je SUMIF, která spočítá hodnoty s nějakou podmínkou. Například z tabulky níže chceme spočítat „Cenu po slevě“ spolu za všechny objednávky z města Martin. V argumentech funkce SUMIF nás samotný Excel navádí na to, co máme zadat. Boldem jsou zvýrazněny argumenty Kritéria a Rozsah, které spolu souvisí. Kritériem je to, co je naší podmínkou - tedy konkrétně Martin. Rozsah jsou ty buňky, ve kterých umíte najít svá kritéria. Čili označíme sloupec Město. Rozsah souhrnu je to, co chci spočítat - označíme tedy sloupec 'Cena po slevě'. Klepneme OK a dostaneme výsledný součet.[Image] Funkce ROUND (Zaokrouhlování)Funkce Round zaokrouhluje matematicky. Argumenty funkce je číslo, které chceme zaokrouhlit a druhý argument je na kolik desetinných míst chceme dané číslo zaokrouhlit.[Image] Funkce SUBTOTAL (Součtová řádka)Tato funkce se využívá při tvorbě součtových řádků v tabulkách. Jedná se o praktickou funkci, která dokáže nahradit několik dalších funkcí. SUM, COUNT, MIN, MAX a podobně. Její velkou výhodou je, že pokud použijete např. filtr, umožní ti rozhodnout se, co se skrytými řádky. Prohlédněte si obrázky níže, v prvním nemáme použito žádné filtrování a výsledky funkcí SUM i SUBTOTAL jsou shodné. Když se však podíváme na obrázek číslo dvě, ve kterém jsou již použita filtrování, výsledky funkcí SUM a SUBTOTAL jsou rozdílné a správný výsledek nám dává právě funkce SUBTOTAL. Je to právě kvůli tomu, že spočítává jen viditelné hodnoty v buňkách, nikoli hodnoty v buňkách, které jsou skryty.[Image][Image] Funkci subotal si vyvoláme jako každou jinou funkci a její argumenty jsou následující: • Číslo funkce: pokud neznáte přesné číslo funkce, je vhodné si otevřít pomocníka a vyhledat si tu správnou funkci. V našem případě je to číslo funkce 109, protože se jedná o funkci SUM a ignorujeme skryté hodnoty. • Odk1: rozsah, se kterým má naše funkce pracovat, tedy označíme všechny buňky, které má funkce spočítat nebo provést jinou matematickou operaci. Čísla funkcí pro funkci SUBTOTAL: Číslo funkce (zahrnuje skryté hodnoty)Číslo funkce (ignoruje skryté hodnoty)Funkce1101AVERAGE 2102COUNT3103COUNTA4104MAX5105MIN6106PRODUCT7107STDEV8108STDEVP9109SUM10110VAR11111VARP  Average (Průměr)Matematická funkPrůměrce Average (Průměr) vypočítá průměrnou hodnotu z rozsahu buněk. Vyvoláme si funkci a do syntaxe označíme všechny hodnoty, ze kterých chceme vypočítat průměr.[Image] I tuto funkci můžeme modifikovat pomocí IF a tedy použít funkci s podmínkou AVERAGEIF. OdmocninaV Excelu umíte velmi rychle a jednoduše odmocňovat. Existuje k tomu matematická funkce SQRT, která má jen jeden argument a tedy číslo, ze kterého chceme druhou odmocninu vypočítat. Funkci SQRT lze použít pouze pro druhou odmocninu. Chcete-li vypočítat jinou, je třeba použít matematický vzorec Y(1/x) případně funkci POWER(). Pokud se chceš zdokonalit v Excelu, podívejte se na některý z našich Excel online kurzov pro začátečníky alebo pokročilé. Pokud se chceš naučit používat Excel ještě efektivněji, přečti si i náš článek o klávesových zkratkách v Excelu. V dalším blogovém příspěvku se podíváme na dalí zajímavosti z Excelu, zaměříme se na vyhledávací funkce VLOOKUP a HLOOKUP.